martes, 26 de junio de 2012

Análisis: Lifesigns - Hospital Affairs


Consola: Nintendo DS
Fecha de lanzamiento: 20 de octubre 2005 JAP - 1 de febrero 2008 EUR
Género: Novela visual
 
Trauma Center me supuso una gran decepción. La propuesta del juego era encarnar a un cirujano en diversas operaciones médicas en las que salvar la vida del paciente, simulando con el stylus el instrumental. Unas pocas intervenciones después me encontré desactivando una bomba y matando virus con un puntero láser, lo que me hizo devolver el cartucho a su dueño inmediátamente, o al menos tan inmediato como pude después de 15 minutos en bicicleta.

Lo peor de todo es que es verdad

Gráficos
Si nos paramos un momento a pensar en las series y películas de temática sanitaria, nos podemos fijar en que la atención hacía la crudeza implícita en ese ambiente se desvía de forma sutil. En House lo hace con la interpretación de Hugh Laurie, en Anatomía de Grey lo hace con las relaciones personales, y en Hospital Central... bueno este mejor obviarlo, esa serie es tan victimista que hasta los partos se convierten en desgracias. En este juego se ha optado por un despliege completo en 2D, y todo el contenido visual consiste en ilustraciones escénicas con los correspondientes sprites de los personajes hablando, intercalando animaciones básicas en las intervenciones para que la jugabilidad sea más cómoda. El diseño de personajes goza de variedad, los escenarios son ricos en detalles y la presentación de los cuerpos a tratar es muy correcta, al poder identificar los órganos pero sin caer en niveles altos de sangrado.
NOTA: 7

 Inserte aquí su chiste de ginecología

Sonido
Bastante regulero en general. Los efectos de sonido aprueban por los pelos y la composición musical es bastante olvidable. No podría añadir nada más al respecto aunque quisiera, esta parte del juego retransmite la falta de inspiración que tuvo el compositor al hacerla.
NOTA: 4

Jugabilidad
Dentro de cirujía la tensión se puede cortar con el propio bisturí. Las operaciones están muy bien implementadas con sus herramientas correspondientes, e incluso será necesario que el jugador realice el diagnóstico para saber el procedimiento a realizar. En la contraparte tenemos el desarrollo de la partida en las conversaciones con los secundarios, simplificando tanto el control, al punto de que solo hay que decidir a donde ir, con quien hablar, y que objeto usar.
NOTA: 6

A fin de cuentas, es una novela visual

Factor historia (sin spoilers)
Es un drama bastante realista a su manera, un mérito digno de elogio si lo comparamos con otros títulos felicitados por su guión, como es el caso de la saga Phoenix Wright. El trasfondo del protagonista y los pacientes están muy trabajados, cumpliendo el objetivo de que el jugador simpatice con ellos y se le coja cariño hasta al anciano de terapia experimental. Es una pena que esto no se extienda al resto del personal que trabaja en el hospital salvo alguna excepción, pues hubiera sido un resultado redondo y hubiera contribuido a enriquecer y alargar la duración de la partida de forma positiva.
NOTA: 8

Valoración final
Es una buena propuesta, pero flaquea demasiado en la parte técnica y la jugabilidad es demasiado limitada para lo que la consola puede dar de sí. Se lo recomiendo a los aficionad@s del shojo y lectores frecuentes de novelas personales.
7+4+6+8=25:4= 6´25

domingo, 17 de junio de 2012

Estoy de vacaciones


Voy a bajar el ritmo de publicación para relajarme durante el verano, así que durante los próximos 3 meses solo escribiré un artículo al mes. ¡Y en septiembre, continuo la exposición de la cronología Zelda en una única línea temporal!

lunes, 11 de junio de 2012

Maratón de Megaman: conclusión


Después de haberme recorrido toda la saga de NES, puedo asegurar que es redonda en todos los aspectos, y que el tiempo no le ha afectado en absolutamente nada. La época dorada de Capcom comenzó con el bombero azul y eso no se puede debatir, pues fué el éxito de Megaman lo que propició la vertiente creativa del estudio, que con el tiempo acabaría brillando tanto en arcades como sobremesa, innovando en técnicas jugables, pero sin sacrificar ese apartado gráfico desenfadado que llegó a introducir hasta en la serie de Street Fighter en alguna ocasión como la subsaga Alpha.

¿Que considero que ha sido la mejor parte? sin duda yo me quedo con la música, adoro la banda sonora de todos y cada uno de los juegos que he completado en este maratón, las composiciones están mucho más trabajadas que la gran mayoría de juegos de la consola, y sería una herejía no tenerla en cuenta cuando alguna vez se hable de apartados sonoros que hicieron historia. Capcom sabe esto, y por eso siempre pone a la venta remasterizaciones y mezclas oficiales cada cierto tiempo, no sería de extrañar que aprovecharan el cercano 25 aniversario de su mascota robótica para hacerlo.

Como punto negativo, las entregas tienen una duración algo corta, pues cuando sabes de memoria las debilidades de los final bosses, la duración del cartucho cae en picado al rejugarlos, pudiendo superarse sin problemas en menos de 2 horas. Bueno, siempre queda el placebo de que al tratarse de NES no se podía esperar mucho, y el uso de passwords permite jugarlo en sesiones cortas sin tener que reiniciar el progreso, un gran detalle teniendo en cuenta la época original.

Ahora solo me falta jugar al 7 y al 8 para poder criticar los gráficos del 9 y el 10, debo ser la única persona que se sintió engañada al ver como se volvía a los 8 bits despues de ver las geniales animaciones que se hicieron con 16 y 32.

jueves, 7 de junio de 2012

Figuras literarias: el justiciero

 

"Esta ciudad me teme, he visto su verdadero rostro, las calles son alcantarillas alargadas y esas alcantarillas están llenas de sangre, y cuando se forme una costra en los desagües todas las alimañas se ahogarán. La mugre acumulada de tanto sexo y asesinatos les cubrirá con su espuma hasta la cintura y todas las putas y los políticos alzarán la vista y gritarán -¡Sálvanos!- y yo susurraré
-No-"
Rorschach, Watchmen

Inaugurando una categoría de entradas con la intención de enseñar un poco sobre recursos narrativos, hoy quiero dar a conocer uno de los arquetipos de héroe básicos: el justiciero. Los justicieros no tienen ninguna complicación para identificarlos, básicamente se guían por unos principios morales que consisten en ayudar al débil e infundir el bien común para todos. También suelen ser por lo general fléxibles en sus métodos, pero no dudan en emplear las fuerzas de las que dispongan, y de darse el caso tampoco tienen reparos en acabar de forma definitiva con la persona o causa de la discordia.

Superman, el mayor ejemplo de justiciero

Es su capacidad de autosacrificarse por el prójimo lo que los hace fuertes, pero al mismo tiempo es su punto moral débil. Al no soportar que se cause daño a personas inocentes, muchas veces caen en trampas de los villanos y pueden ser manejados con facilidad si hay vidas en juego. Incluso darán oportunidad al villano de redimirse y expiar sus maquinaciones, o en casos como el del hijo de Krypton, tolerarán la existencia de enemigos que les amenacen si ello trae prosperidad a la gente de su alrededor (Superman podría destruir todo el imperio empresarial de Luthor y hundirlo cuando quisiera, pero la empresa proporciona trabajo a una gran parte de la población de Metrópolis).

La empatía es también la cualidad que los hace populares en las sociedades donde aparecen, el factor de que cuando se muestren en público sean admirados por la gente de bien y temidos por los criminales. Las fuerzas del orden se mostrarán abiertas en recibir su ayuda sabiendo que el mejor resultado para todos incluye al superheroe local en el plan de acción, y de negarse se exponen a la presión de los ciudadanos, quienes optarán por una única persona con un historial de gestas que conocen, antes que por una agrupación de funcionarios que solo siguen un protocolo de acciones.

Tanto Phoenix como Miles són justicieros por sus profesiones

¿De donde se originan las motivaciones de estos personajes? La respuesta está en la educación que reciben. El tener algo o alguien de lo que recibir los valores es la causa más común, pero ello no siempre significa haber sido criado por una figura fraterna ejemplar cuya muerte fuera natural, también pueden heredar la filantropía de un elemento ficticio en su propio universo, como se muestra en Watchmen o Kick-Ass. La pérdida de algo importante para su vida por factor repentino también puede ser un desencadenante, y suele ser muy común asistir al monólogo que acaba determinando si el personaje se convierte en justiciero, vengador o defensor. Batman y Spiderman pasaron por esto último, y sus consecuencias fueron totálmente distintas.

También es posible darse el caso de que 2 justicieros tengan una confrontación, a fin de cuentas puede darse el choque entre 2 comunidades y, por tanto, una batalla entre sus respectivos campeones. Aquí suele haber un tópico bastante cliché, y es que la causa de estos duelos suele ser la ignorancia de ambos contendientes sobre la situación de la gente a la que está sirviendo el rival, lo que acaba estableciendo el guión de estos encuentros en el descubrimiento de la causa común, y la posterior colaboración para solucionarla. Como ejemplo de esto tenemos los juicios en los que Phoenix Wright se bate contra Miles Edgeworth, al que vemos como a medida que se presentan las pruebas y argumentos del abogado, el fiscal se va poniendo de parte del acusado para descubrir al auténtico culpable.


Creo que con esto no dejo lugar a dudas para poder identificar a este arquetipo de personaje, que con los tiempos que corren están cayendo en desuso en favor de heroes con motivaciones más privadas, a fin de cuentas pocas personas están dispuestas a hacer el bien en todas las tonalidades de gris que nos encontramos cada día... ¿a que sí?.

lunes, 4 de junio de 2012

Escape de Absolom


Increible, una película que dentro de poco vá a cumplir 20 años, siendo emitida en un canal dedicado a estrenos de cine en tele de pago como lo és Canal Plus, y lo más gracioso del asunto es que no recordaba el nombre. En todo caso ha sido un placer volver a verla solo por la temática que trata.

Sinopsis
En el año 2022 el capitán John Robbins es conducido a Absolom, una isla selvática donde los presos más conflictivos son abandonados a su suerte. Robbins se enfrenta a una situación límite: la lucha contra una sociedad salvaje y primitiva, los presos más terribles y los demonios de su pasado. Para Robbins sólo existe una salida: escapar a toda costa de Absolom.


No sé que tiene la ciencia ficción distópica de los 80/90 que tanto me atrae, bien sea con grandes urbes dirigidas por macrocorporaciones de Redmond, desiertos nucleares que requieren contadores Geiger de mayor escala, o las confrontaciones en entornos hostiles por X razón. Esta película entra en esta última categoría. Concrétamente pone al protagonista en la típica situación de civilizados contra salvajes, tenemos por un lado al grupo de buitres tribales que se mantienen a base de rapiña, y por el otro a los que buscan la redención y se establecen en base a comunas civilizadas.


"Aquí no se puede entrar con chanclas"

¿Y qué elemento narrativo puede ofrecer el film para evitar caer en el cliché? Que la isla en la que se desarrollan los hechos es una prisión a la que envían a los despojos más despreciables de la sociedad, que por cierto, menuda sociedad mas puritana si consideran que el crimen máximo es el homicidio sin premeditación como le ocurre a varios de los presos civilizados, supongo que los jueces aplican el lema de "lo que cuenta no es la cantidad, sino la calidad", y por eso les aplican la misma sentencia que a los asesinos en serie.

Es una película entretenida a su manera, no es que pretenda sentar un antes y un después en la historia del séptimo arte, pero entretendrá al público que sepa valorarla como la producción de ciencia ficción comercial que és. No tiene nada reálmente memorable, salvo una ambientación bastante lograda, pero al menos a mí me ha gustado.