viernes, 14 de diciembre de 2012

A Link to the Past, esto se empieza a complicar


Vale, las entregas de N64 fueron pan comido al estar relacionadas directamente, por aquello de salir para la misma consola y usar las mismas bases. Con A Link to the Past me he encontrado mucha información que abarcar concerniente a la saga, y todo a base de hablar con NPC's, prestando mucha atención y tomándome bastante tiempo para confirmar, reinterpretar, y sobretodo, leer entre líneas. Los hallazgos me han dejado tan patidifuso como quien se aficiona a las conspiraciones y cree haber descubierto la revelación clave que puede llevar a la identidad del asesino de JFK. Pongamos un poco de música para ir entrando en materia.


Para empezar, tenemos el propio título del juego. En la época que se puso a la venta, la saga llevaba de momento 4 entregas contando con este, y a primera vista del contexto se puede deducir que la de SNES es la primera al colocarlas en orden cronológico, ya que además en la propia contraportada de su caja pone literalmente que se juega con los antepasados de Zelda y Link. Esto será de mucha ayuda en futuros textos.

Al comenzar la partida, una sinopsis nos pone en materia de los hechos, con la reciente muerte de los descendientes de los sabios que encerraron a Ganon en el mundo oscuro, creado por este cuando alcanzó el Reino Dorado y el Triforce le concedió su deseo. En ese momento se profetizó que Ganon volvería, y sería vencido por un descendiente de los caballeros hylianos que protegieron a los sabios, restaurando así el Reino Dorado. Este punto no solo relaciona el juego de forma directa con OoT, sino que podemos aventurarnos a decir que es anterior, no solo por el hecho de que todos los sabios pertenecen a la raza hylian (y la designación de representantes de cada una en OoT), sino porque podemos ver signos de la extinción gradual de los hylianos por la guerra narrada en la introducción.

La guerra carcelaria, nombre oficial de estos sucesos

Durante la partida, mientras viajamos por cursos de agua como lagos y ríos, nos sale al paso la raza zora para atacarnos. Hay que tener en cuenta que Hyrule no tiene costa, lo que hace que sus zoras sean todos de agua dulce, que según se nos dice en Oracle of Ages, son muy hostiles. Sin embargo, al completar el juego, se nos revela mediante una escena como cambian hacia una actitud pacífica por la interacción que Link a tenido con su lider, lo que da a entender que es el principio de la amistad con la familia real de la que se nos informa en OoT. Esto refuerza su posición temporal de forma significativa. También hay que observar la ausencia de gerudos, gorons y kokiris... pero este detalle no tiene demasiado valor por la diferencia generacional entre la producción de LttP y OoT, aún así se puede imaginar una unión de razas entre esos juegos para justificar la presencia de estas en juegos posteriores, lo que ayudará mucho a establecer posiciones cronológicas de forma lógica.

 
Representación del encuentro con el primigenio (nunca mejor dicho) lider zora
  
Procediendo a los diálogos de personajes, nos encontramos datos y revelaciones muy a tener en cuenta. Para empezar, un arbol del mundo oscuro nos explica que este se originó porque era el deseo que Ganondorf, el rey de los ladrones, pidió al Triforce. El prólogo del juego nos explica que también lo transformó en Ganon, por lo que se deduce que después procedió a la invasión de Hyrule con los seres que habitaban el mundo oscuro. Hay que tener en cuenta que al final, Link destruye a Ganon y restaura el mundo oscuro en el Reino Dorado, lo que aisla este intento frustrado de los planes de conquista del villano, que vemos como tiene éxito durante la mitad de OoT al volverle a abrirse paso hasta el Triforce. Y hablando de Ganon como villano común, hay un detalle que señalar, ya que en ALttP no aparece de forma directa hasta el final, sino que actua a través de un avatar llamado Agahnim. Tampoco queda muy claro el origen de este brujo porque no se encuentra ninguna referencia, pero el parecido que tiene su magia oscura con la de Koume y Kotake, unido al hecho de que el Desierto del Misterio no está habitado en este punto salvo por un ladrón ermitaño, sugiere que Agahnim o el Ganondorf de ALttP podrían ser las primera apariciones de los gerudo, quienes posteriormente pasarían a ocupar la zona, aprovechando el terreno para actuar al margen de la ley hyliana.

Pero antes de exponer la gran revelación que nos comunica un personaje, sería adecuado unas palabras sobre la espada maestra y la geología de Hyrule. En este punto, el pedestal descansa en lo profundo de los bosques perdidos, con la magia de estos a modo de guardia, y Link devuelve la espada al mismo lugar al concluir su misión. Este sitio difiere mucho del templo en donde suele estar guardada en entregas posteriores, de lo que se puede concluir que se trasladó para una mejor disponibilidad en caso de emergencia, además que su capacidad de repeler el mal la hace muy util para mantenerlo lejos de la entrada a la localización del Triforce, como puede ver en OoT y Windwaker. En cuanto a la geología del terreno, esta entrega es la única en la que los puntos habituales difieren con el resto de las representaciones de Hyrule que le sucedieron, pero esto se puede achacar a una falta de planes con respecto a Nintendo antes que a motivos propios del desarrollo canónico, de forma que salvo los nombres (que son los mismos de siempre salvo por el desierto), pasaré esto por alto.

Introducción del juego, mostrando que el Triforce no estaba bajo custodia hasta OoT 

Y para terminar, una información cuanto menos impresionante. Según la tercera descendiente que Link rescata, ¡una profecía habla sobre un cataclismo!. Hasta donde se tiene constancia, en la saga solo ha ocurrido un suceso de tal magnitud, nada menos que la inundación narrada en Windwaker. Lo que hace este dato tán sorprendente es la diferencia de 2 generaciones de consola entre ambos juegos, que hace pensar en si el equipo de Nintendo se basó en ese diálogo o ya tenía pensado un orden de sucesos relacionados. Es por cosas como esta que me propuse el reto personal de exponer toda la saga en una línea temporal única, con el objetivo de hacerla coherente basada en lo que se muestra en los propios juegos.

Concluyendo, la construcción de los hechos queda actualizada de esta forma:


Y por si no posteo nada el resto del mes, me despido con un consejo para cuando os encontreis con el típico que pregunta la razón de que los Picapiedra celebren la navidad siendo anteriores a Jesús: ellos celebran la navidad pagana, no la cristiana ¿o acaso alguien los ha visto montar un belén alguna vez?

miércoles, 5 de diciembre de 2012

5 RPG que deberías jugar por su música

Si, esta entrada es un poco de relleno, para que engañarnos. Estoy demasiado a gustito bajo mi edredón disfrutando del Beyond Good & Evil que paso de salir de la cama. Pero como tampoco me apetece dejar el blog sin actividad, voy a citar 5 juegos que me han encandilado por las hermosas composiciones que les dotaron, y de paso unas palabras de dedicatoria a cada uno.

Lunar: Silver Star Story

Este clásico supuso un referente de calidad sonora cuando se estrenó en las consola domésticas de 32 bits, ya que aprovechaba la gran ventaja del sistema CD para reproducir música y voces, lo que enriqueció el juego con una banda sonora que además podía disfrutarse en cualquier sistema sonoro. Si tenéis unos auriculares de calidad para escuchar música en el Iphone, podeis disfrutar del juego en su lanzamiento para IOS. Eso sí, evitad el remake de PSP como la peste.

The Elder Scrolls III: Morrowind

Que Skyrim ha puesto la saga The Elder Scrolls en boca de todos es un hecho, no todos los años se lanzan juegos con una profundidad interactiva tan grande como la que los de Bethesda nos llevan ofreciendo desde la primera entrega de la saga, allá por los tiempos del MS-DOS. Pero he aquí, que en esta ocasión voy a remitirme a Morrowind para invitaros a unos parajes y poblaciones que desprenden un aura exótico a la vez que épico. El equipo de este juego podría hacer una adaptación majestuosa de la historia interminable.

Wild Arms


La peculiaridad de este juego reside en la elección instrumental para la banda sonora, con mucha presencia de guitarra clásica y trompeta, lo que contribuye a darle al conjunto general un toque de western, muy agradable para descansar de las típicas odas épicas de las que se empieza a abusar últimamente. Sencilla y simple, ahí reside su encanto.

Shin Megami Tensei: Devil Survivor


No soy muy fan del Heavy Metal actual, y de hecho tengo pendiente escuchar a los clásicos por recomendaciones de mis amigos, pero eso no me impide tener entre mis bandas sonoras favoritas la de Devil Survivor y sus pedazo guitarras eléctricas. Quien diga que este género musical es demasiado limitado para cubrir el rango de variedad requerido en una banda sonora, peca de una ignorancia que probáblemente le impida reconocer a la mayoría de demonios conocidos que se encuentran en la saga de Atlus.

Cualquier Final Fantasy desde el 6 al 9



¿En serio necesito aportar palabras para animar a que descubráis las obras magnas del maestro Uematsu? Si aprecias la vertiente artística de los videojuegos, estos 4 títulos se convierten en una jugada obligatoria precisamente por su música. Para un jugador con poca experiencia, escuchar las composiciones de estos juegos mientras avanza en la partida es una experiencia comparable a lo que les sucede a los persocon al final del anime Chobits.

jueves, 22 de noviembre de 2012

El orden de visionado de Batman: la serie animada


Esta serie tiene una peculiaridad digna de Tarantino cuando rodó Pulp Fiction: el orden de producción de los episodios no se corresponde con el de emisión. Esto genera siempre la misma duda para aquellas personas que desean comenzar a verla, ya que si bien no hay una cronología designada, es en el orden de emisión donde las primeras apariciones de personajes quedan mejor presentadas, y también la puesta en escena de objetos y sitios importantes, como el asilo Arkham o la bat-señal, quedan de una forma más natural.

Robin es un elemento a destacar en todo esto, ya que en el orden de producción sus apariciones van y vienen, como si fuera un elemento dispensable, mientras que en el orden de emisión su participación va cobrando mayor importancia hasta alcanzar su cenit en su propio arco argumental en un orden de sucesos más cómodo para el espectador.

Para finalizar, el orden de producción puede presentar rediseños de los personajes que pueden cambiar sin llegar a mantenerse (especialmente villanos como el Espantapájaros y el Joker), mientras que en el orden de emisión exponen la evolución de estos y los establecen de forma fija.

sábado, 17 de noviembre de 2012

Figuras literarias: la mujer de armas tomar


Mi mejor amigo y yo solemos tener una broma con este arquetipo. Cada vez que lo identificamos, decimos que es "una Vasquez" en honor al personaje de Aliens: el regreso, el cual he puesto como cabecera. Y en caso de no haber visto semejante peliculón, mejor será que aprovechéis para ver toda la trilogía cuanto antes, porque dentro de exactamente un año hollywood va a cargarse la ciencia ficción por culpa de la puta Meyer.

Las localizaciones comunes de estos personajes suelen ser pertenecientes a grupos de formación de combate, tales como grupos militares, mercenarios, equipos de asalto, operaciones especiales... etc. Un error común es hacerse la imagen mental de marimacho, y pensar que carece de cualquier tipo de feminidad. Nada más lejos, lo cierto es que el atributo que mejor se atribuye es la independencia, demostrar que es capaz de realizar la tarea que se le asigne de forma eficiente, y no por ello ser menos mujer.

Michelle Rodriguez, actriz recurrente para este arquetipo

Tampoco es cuestión de confundirlo con la Femme Fatale, ya que esta última tiene un modo de proceder totalmente contrario, basado en la explotación de sus características femeninas y la sutileza, en vez de estar en primera línea con el arma preparada.

Su moralidad no suele mostrarse ya que se limitan a cumplir las ordenes del líder de escuadrón, en los cuales depositan toda su confianza, pero se puede deducir que se alistan  para contribuir en la causa, comúnmente del lado de los buenos. Sin embargo, nada le impide rebelarse contra la cadena de mando cuando considera que se ha escogido una opción incorrecta.

Anda y que le den al pilates

Por último, cabría destacar que hacen gala de una valentía sin parangón. Rechazan rendirse ante cualquier situación que se les presente con una voluntad infranqueable, y ni siquiera el peligro de muerte puede mermar los nervios de acero de los que hacen gala a lo largo de toda su participación. ¿No es irónico que unos personajes de ficción representen mejor al género femenino que las protestantes de la vida real?. Bueno, ya de por sí es bastante vergonzoso que la representación mas realista sea un personaje egoísta, manipulador y con ninguna fuerza de voluntad ni iniciativa propia... en fin.

lunes, 12 de noviembre de 2012

Sweet Home


Año 1982, nos encontramos en plena época de Atari 2600 y sus muchos clones, atestados de un catálogo compuesto casi en su totalidad por minijuegos cuyo fin es la repetición de un patrón sucesivo para alcanzar una alta puntuación indeterminada... un día tengo que exponer la forma en que el primer Super Mario Bros terminó con eso y se empezó a valorar de verdad el trabajo creativo en los equipos de desarrollo.

Pero volviendo a la época anterior a la crisis (la del 83, no la que ahora me tiene aquí sin ver un solo céntimo), pongámonos a pesar por un momento ¿puede un videojuego dar miedo?...

Acojona de lo malo que es...

No venga, ahora en serio ¿qué juegos de aquél entonces podrían ejercer una influencia opresiva que hiciera mella en nuestra moral y nos llevara a una segregación de adrenalina por encima de lo acostumbrado? Absolutamente ninguno, ya podían tener el manual de instrucciones escrito por Stephen King, que si luego el apartado gráfico resultaba en stickmans ortopédicos la ambientación se iba al garete. ¿Alguien conoce de casualidad algún creepypasta decente de esa generación? Yo desde luego no... y me refiero a consolas de sobremesa, por si estabais pensando en Polybius.

No fué hasta la llegada de la NES que un juego tuviera la oportunidad de hacernos dudar entre seguir avanzando por masoquismo mental o tomarnos un respiro para aliviarnos a costa de perder el hilo de la partida. Después de haber jugado a Sweet Home puedo decir que sentó las bases del survival horror con unas mecánicas gráficas y narrativas muy efectivas. Cierto es que no hará que nadie se mee encima, pero consigue despertar ese estrés sutil que es provocado por la opresión, angustia e inquietud a partes iguales, y de ahí a chillar como Elliot en su primer encuentro con E.T. solo hay un paso.

Película familiar... mis cojones

Algo que me llama la atención del cartucho, es que Capcom consiguiera colarlo con la estricta política que llevaba Nintendo en aquella época con sus consolas, en lo que a gore se refiere. Hay mensajes escritos con sangre en la pared, calaveras diseñadas con proporciones realistas, cuerpos en descomposición y hasta personas con media cara sin piel. ¡Y estamos hablando de un juego de 8 bits! Salvando las distancias en lo que a la paleta de colores se refiere, los elementos "crudos" están muy detallados y se identifican fácilmente... los japos que jugaron esto en su época de lanzamiento con el futón echado a la cabeza se lo debieron pasar pipa.

En cuanto a las bases que sentó para Resident Evil... me parece que esa afirmación está un poco exagerada. Si bien es cierto que la escena de apertura de puertas es clavada a la que se usaría años después, el resto de elementos globales fueron mas bien el asentamiento de como un juego podía poner dura la tensión del consumidor acompañado de la ambientación adecuada, y por tanto marcando el inicio del género survival horror. Lo curioso es que el propio juego es un j-rpg.

No suelen interesarme las historias de fantasmas (¿en serio puede dar miedo una prueba de que hay algo más allá de la muerte? mas bien debería ser al contrario), pero si ya estamos hablando de poltergeists con tendencia macabra, y no de esos sosos espíritus resentidos de decoradores de interior que se dedican a moverte los muebles y joderte el feng shui, entonces se me despierta el morbo por lo sobrenatural que no es posible encontrar en un solo programa de Cuarto Milenio.

Igual es la película me parece mala por recordarme a un reality show... para ver eso ya tengo la tele.

¡Esto sí que es un fantasma en condiciones!

Resumiendo: buen juego, recomendado para fans del horror por su valor pionero, y feliz halloween con 2 semanas de retraso a todos.

martes, 9 de octubre de 2012

Ausencia imprevista por cuestiones técnicas

No podré escribir durante unas semanas debido a que se me ha roto el ordenador. A mi vuelta escribiré los siguientes artículos al ritmo semanal de siempre.

Sweet Home: analizo el primer juego de survival horror para consola coincidiendo con halloween (sujeto a retraso de una semana de la festividad)

Tron Legacy: o como fastidiar todo un conjunto con un mal desarrollo

Figuras literarias, la mujer de armas tomar: no confundir con la heroína

Proyecto cronológico de Zelda, A Link to the Past: repaso puntos que he tomado como importantes durante la partida, y colocamos el juego en base a ellos

Figuras literarias, el pillo: el legado de Bart Simpson

miércoles, 19 de septiembre de 2012

Figuras literarias: el defensor


Retomo la sección después de unas buenas vacaciones, hoy toca hablar del arquetipo de héroe que representa Batman, así que voy a tomarme la libertad de postear el opening de su primera serie animada, la cuál por cierto estoy viéndome y ha envejecido sin que se le note el paso de los años; podrían emitirla a día de hoy y nadie pensaría que tiene más de 15 años.


El defensor es aquel héroe que lucha por mantener el orden y el cumplimiento de un sistema de leyes en su territorio, su perspectiva no es la de hacer las cosas solo porque estén bien, sino porque es lo correcto. Se pueden reconocer fácilmente porque su modo de actuar es paralelo al de las fuerzas legales de su zona, y de hecho ayudan a estas cuando se les presenta la oportunidad, bien desde las sombras o salvando las vidas de los agentes de la ley en las misiones peligrosas. Podría decirse que se encargan del trabajo sucio de la policía sin estar atados a sus deberes administrativos.

Batman es el ejemplo más famoso de esto, viendo como mantiene el contacto directo con James Gordon, comisario de Gotham City, e incluso cediendo a la ciudad la famosa señal con la que acude a combatir el crimen. Muchas veces se tiende a creer que Batman entra mejor en la categoría de vengador, pero viendo como Bruce Wayne dirigió su resentimiento para poner la seguridad de los inocentes por encima del castigo de los villanos, queda claro que siempre es defensor en todas y cada una de sus representaciones a lo largo de los guionistas por los que ha pasado.

La opinión pública de este tipo de héroes es muy dispar, pueden tener fans y retractores por igual, y de hecho la prensa tiende a quedarse al margen de expresar su opinión, pero sin embargo se sirven de sirven de la popularidad del personaje para su propio beneficio, comúnmente con primeras páginas en los periódicos locales.

Batman: Dicen los del Daily Bugle que te acostaste con la gata equivocada
Spiderman: Esa patraña me suena algo más típico de Telecinco

Concluyendo, el defensor mantiene la ley y el orden, entregando al villano a las autoridades para su posterior proceso judicial y su conclusión penitenciaria Además, esta figura también puede usarse para cuando el protagonista pertenece a la propia representación de la ley, ahí tenemos al Juez Dredd, Dick Tracy, Eliot Ness, e incluso los Men in Black.

BONUS

jueves, 13 de septiembre de 2012

Análisis: Call of Duty Black Ops



¿Matar a Fidel Castro, ganar batallas en la guerra de Vietnam y encima asaltar bases nucleares soviéticas? No sé que es más lamentable en este juego, si un patriotismo digno de Michael Bay o la ironía de invertir los hechos históricos que muestran al revés.

No me extraña que se optimizara para la 360 y luego se porteara de mala manera al resto de plataformas...

jueves, 6 de septiembre de 2012

Majora´s Mask, resumen y conclusión

Sabes que algo anda mal cuando un Skull Kid tiene razón

 Por fin doy carpetazo al Majora´s Mask con la siguiente conclusión: es la continuación directa de Ocarina of Time... pero desde el punto de vista de Link. Hay que recordar que este héroe ha estado en el futuro que sucederá 7 años atrás y ha vuelto, por lo que el orden de sucesos más adecuado sería el siguiente:


El Link que protagoniza este juego es sin duda el mismo que OoT, es decir, el que es apodado como "El héroe del tiempo". Todos los detalles que enlazan ambas entregas han sido presentadas durante el diario de juego, de modo que el objetivo del post final ha consistido en la colocación del juego mediante estas, que lo ha llevado a quedar encuadrado en la posición arriba presentada. El próximo juego a localizar será A Link to the Past.

sábado, 1 de septiembre de 2012

Diario de juego Majora´s Mask: epílogo


Sección de juego recorrida: desde el punto anterior hasta la culminación del juego.

Puntos a destacar: 
-He contrastado con Zeldapedia que la luna de Termina es el único satélite que posee el mundo de la saga, y la expresión facial que la caracteriza solo puede ser vista desde la propia Termina, situando a Ciudad Reloj en el mejor punto para ello. Ello puede explicar la existencia de su observatorio para el estudio de esta.

-El interior de la propia luna dá a entender que puede tratarse de un santuario, probáblemente para sellar la voluntad de la máscara de Majora si nos basamos en la reacciones de esta y su influencia en quienes se la pongan, en relación a la distancia de la propia luna. Al estar la luna lo suficientemente cerca, la máscara puede moverse sin necesidad de huesped.

-Skull Kid indica que procede de los Bosques Perdidos de Hyrule, lo que junto a los cuentos de la abuela de Anju nos dá una idea de su edad, al dar a entender que era amigo de los 4 gigantes en los orígenes de Termina. Citando textuálmente a Skull Kid, "hueles igual que aquel niño hada que me enseñó aquella canción.", puede parecer que se refiere al propio Link, pero el tiempo que se puede deducir desde la última visita de este a Lost Woods hasta el origen de Majora´s Mask hace dificil que Skull Kid no recuerde a Link; probáblemente se refiera a un kokiri anónimo, sabiendo que són la única raza con el mote de "niños hada", y añadiendo que el Link de OoT és el único hylian del que se tiene constancia de haber sido criado entre kokiris.

En la próxima entrega pondremos final al diario con una conclusión y una exposición que enlace el juego como sucedor y al mismo tiempo intermediario de OoT. Todo esto con el fín de comprobar si es posible montar toda la saga en una única línea temporal.

sábado, 25 de agosto de 2012

Diario de juego Majora´s Mask: cuarto templo

Sección de juego recorrida: desde el punto anterior hasta la superación de la mazmorra hasta la realización de las side quests restantes antes del epílogo.

Puntos a destacar:
- ¡La canción de la tormenta fué compuesta en Ikana! esto dá un origen al bucle que presenté en la exposición de OoT, y refuerza la teoría de los 2 Link en el mismo espacio temporal.

- El antiguo reino de Ikana y su historia sugieren que mi suposición sobre la situación geográfica y política de Termina podría ser acertada.

miércoles, 22 de agosto de 2012

Diario de juego Majora´s Mask: tercer templo


Sección de juego recorrida: desde el punto anterior hasta la superación de la mazmorra.

Puntos a destacar:
-El pescador de la playa menciona que el gancho procede de una civilización antigua, un detalle que puede ayudar a situar cronológicamente los juegos en los que salga este artilugio cuando haya escasez de pistas.

-Los zora dejan claro que la "balada del pez volador" fue compuesta por la primera generación de la banda musical "Los Indigo-gos", que es la precedente de la que Link encuentra en Termina. A pesar de que solo tiene el nombre en común con la canción de Link´s Awakening, en este último no se explica de donde procede, y el uso de una mayor cantidad de instrumentos sugiere que pertenezcan a generaciones distintas, siendo en Link´s Awakening una nueva composición basada en la original, de ahí a ponerle el mismo título.

lunes, 20 de agosto de 2012

Diario de juego Majora´s Mask: segundo templo


Sección de juego recorrida: desde el punto anterior hasta la llegada a la playa del oeste. Realizada quest para la obtención de Epona y algunas cuantas para obtención de máscaras y trozos de corazón.

Puntos a destacar: ninguno de forma inmediata. Anotados detalles para la composición del último apartado referente a la partida.

domingo, 19 de agosto de 2012

Diario de juego Majora´s Mask: primer templo


Sección de juego recorrida: desde el punto anterior hasta la llegada al herrero de la montaña del norte.

Puntos a destacar:
 - La pareja de brujas gemelas del pantano se llama Kotake y Koume. ¿Estamos ante un reciclaje de contenido de OoT, o realmente son las mismas que criaron a Ganondorf? Esto último es posible teniendo en cuenta su única aparición en la primera mitad de OoT y el lapsus de 7 años en los que Link estuvo en suspensión hasta hacerse adulto, y más teniendo en cuenta la distancia que he supuesto que puede haber entre Hyrule y Termina; que se acorta más teniendo en cuenta que poseen la  capacidad de volar a velocidades superiores a cualquier vehículo terrestre.

jueves, 16 de agosto de 2012

Diario de juego Majora´s Mask: prólogo


He comenzado la partida analítica antes de tiempo para poder jugar a un ritmo que me permita desarrollarla sin prisas, pudiendo tomarme mi propio ritmo para anotar detalles que considere relevantes de cara al proyecto de ordenar los juegos de la saga en una ÚNICA LÍNEA TEMPORAL (lo pongo en mayúsculas para evitar comentarios sobre la cronología oficial y su creación de universos paralelos).

Sección de juego recorrida: Desde la puesta en escena de la pantalla de inicio hasta la recuperación de la Ocarina

En la primera parte se nos indica de forma clara que el juego transcurre en la misma línea temporal que OoT, y sin nos remitimos a mi anterior exposición sobre ella, podemos asegurar sin error alguno que el Link de este título es el mismo que volvió 7 años atrás después de derrotar a Ganondorf en el futuro, al final de OoT.

Después de indicarnos este detalle de forma sutil mediante un texto, se nos presenta a Link cabalgando sobre Epona a través de un paisaje forestal. Esto vuelve a remitirnos a mi exposición sobre Oot, donde sugerí tanto la posibilidad de haber domado a Epona, como el hecho de que esta reconociera a Link cuando es adulto.



Después de estos sucesos pasamos a la parte jugable. Para no extenderme en demasía, evitaré narrar el recorrido en detalle, e iré directo a señalar y justificar los puntos que he ido anotando en cada sesión, así que aquí los tenéis:


-Personajes relacionados de forma directa con OoT: aparte de Link y Epona, también se hace referencia a Zelda, y es probable que el vendedor de máscaras sea el mismo que el de OoT. ¿Cómo explicar su presencia en Termina? es facil, si tenemos en cuenta que los ciudadanos huyeron de la capital con la subida al poder de Ganondorf.


-Hierbas keaton en el tutorial de la forma Deku: en Termina podemos encontrar unos brotes de hierba muy peculiares, que ejecutan unos temblores antes de desaparecer. Lo jugadores veteranos ya sabemos que eso indica la presencia de un zorro keaton, pero lo que me ha llamado la atención es encontrarlas desde el primer escenario jugable, ya que una vez llegamos a ciudad reloj ¡no se puede volver a ese sitio! ¿esas hierbas incluían un keaton con su correspondiente información para entregarte, o se pusieron para confundir? queda pendiente de ser comprobado usando cheats para tener la máscara keaton desde el principio.
*ACTUALIZACIÓN* Los keaton de esta entrega solo eran una sidequest para obtener un trozo de corazón, lo que los hace irrelevantes. Aunque de todas formas su máscara tambien aparece en OoT.





-La proximidad de Termina con Hyrule: el hecho de que los guardias de Ciudad Reloj lleven el uniforme de Hyrule y  con ello indiquen la pertenencia a su ejército, nos puede dar una pista de la situación política de Termina. A eso hay que añadir el factor de que la geología del territorio hospeda a varias razas comunes de Hyrule en un reparto de tierras fácil de identificar. Como gota que colma el vaso, la notable presencia de tiendas y kioskos nos indica la importancia del comercio, tanto para Termina como las regiones adyacentes. ¿Qué podemos concluir de todo esto? Que Termina es un territorio fronterizo bajo la protección de Hyrule, que a su vez nos dá una ligera idea de la cercanía de ambas regiones, teniendo en en cuenta que el medio de transporte más rápido que les permite su tecnología es el caballo y el barco a remo.

Está última opinión podría desmentirse recordando que en Majora´s Mask se reutilizaron muchos modelados de OoT, pero creo que el razonamiento que he dicho hace que no se pueda aplicar en este caso. Nos vemos en la siguiente entrega del diario: recuperando la forma humana y limpiando el pantano.

miércoles, 1 de agosto de 2012

Tecnología orgánica


Algo que siempre me ha atraído de la ficción, es la composición que se quiera dar de los objetos compuestos. Gracias a esto y la imaginación se han diseñado la gran mayoría de cosas útiles en nuestro día a día, especialmente en la mejora de materiales como fue el paso de la piedra a los metales y aleaciones.

Esto ha contribuido a crear mundos alternativos bien diferenciados por la tecnología usada, ahí tenemos los ejemplos del cyberpunk, steampunk, dieselpunk, etc. Pero hay una rama de estos desarrollos que siempre me ha llamado la atención, y es aquella que basa su construcción en vehículos y armas como si de órganos vitales se tratara. Lo que me parece fascinante de este punto de vista, es que todo se basa en un desarrollo bio orgánico que surge desde el propio sujeto, en vez de ser ajeno a su cuerpo.


Los Zerg de Starcraft son el ejemplo más famoso de ello. Están los zánganos que recogen suministros, los zergling que tantean el terreno, los hidraliscos capaces de derribar naves a escupitajos, los superamos que ejercen de control sobre la colmena... y así con cada función necesaria en la mera empresa de sobrevivir y expandirse. No necesitan herramientas, ya que ellos mismo lo són.


Cell de Dragon Ball Z es otro buen ejemplo de ello. Es un androide cuya base es 100% orgánica y diseñado para evolucionar con el tiempo, lo que le permitió mantenerse en su forma perfecta después de que Gohan le extrayera una de sus ampliaciones mecánicas. Aunque a decir verdad, esto también podría considerarse un ser vivo por su propia independencia, al poseer razonamiento propio.


Con Abyss encontramos el caso más extremo de tecnología orgánica, pues sus extraterrestres la desarrollan en nada menos que el agua, el líquido de la vida como se le puede llamar. Son inteligencias que hacen del líquido elemento su único órgano, que pueden manipular de forma libre para hacer absolutamente cualquier cosa, desde viajes espaciales hasta conservación de la propia vida de especies acuáticas.


Volviendo a los videojuegos, la gran mayoría del género shmup tiene como mínimo un final boss de este tipo. Uno está tranquílamente causando bajas al ejercito enemigo y de repente llega a un planeta/nave nodriza solo para descubrir que el destino de su misión se ha convertido en un control de plagas... entonces se replantea en cambiar el armamento pesado por unos cuantos botes de champú.


En la película Existenz, la historia gira en torno a videojuegos cuya forma es orgánica. Los jugadores integran la "consola" a su propio cuerpo, y la interactividad gira en torno a estímulos nerviosos que recrean las acciones del usuario. Es el mismo funcionamiento que la realidad virtual de Matrix, pero con distintos límites de conciencia en base al entorno que se esté recreando, desde una jungla de Pitfall hasta una granja de Harvest Moon.

Estos ejemplos son solo una pequeña parte de esta tecnología ficticia, pero en los mangas y los videojuegos orientales se puede encontrar un amplio abanico de ilustraciones basadas en esta idea, de hecho autores conocidos como Akira Toriyama y Katsuhiro Otomo han plasmado diseños de ese estilo en algunas de sus obras.

martes, 3 de julio de 2012

Figuras literarias: el vengador


El vengador es uno de los tipos de personaje más fáciles de distinguir, pues su objetivo siempre consistirá en impartir castigo a su enemigo sea cual sea el origen de ese motivo. El modus operandi tiende a recurrir con frecuencia al uso de fuerza bruta y tortura psicológica, siendo el miedo de sus víctimas algo normal después de darse cuenta de los actos que los llevaron a su captura.

Prefieren actuar en solitario debido a la naturaleza personal que los empuja, y en ocasiones también de forma egoísta al no dejar que nadie se interponga en su camino, ni siquiera aquellos que considere aliados, a los cuales no vacilarán de plantarles cara si se interponen entre el vengador y su enemigo.

El Cuervo, un héroe que resucita para matar a los asesinos de su familia

Concentran toda la atención en sus objetivos, por lo que prefieren mantenerse al margen del resto de personas para encontrar el éxito de la manera más rápida y óptima que les sea posible. Esta dedicación es lo que los hace fuertes, pero al mismo tiempo es una máscara tras la que guardan los principios que poseían antes de la desgracia que les inició en esa senda, la cuál puede caerse si ven vidas inocentes en peligro, sobretodo si han sido ellos los que lo han causado. Esto puede suponer un punto de inflexión en sus actos, y llevar a iniciar una redención en la que cambien su sed de venganza por el ansía de justicia, llegando a perdonar la vida del enemigo en post de entregarlo al sistema judicial. Añadir que su comportamiento con las autoridades siempre es al margen, pues si bien no los considera enemigos, tampoco los considera aliados porque prefiere tomarse la justicia por su propia mano.

Los orígenes de un vengador suelen ser una desgracia o decepción en su vida personal o profesional, después de que una decepción haga contraparte con todo aquello en lo que creían y derrumben sus ideales, haciéndoles ver que en ocasiones hay que tomar caminos alternativos de tierra y barro por que el asfalto se encuentra en mal estado. El recurso de la muerte de familiares predomina en este campo, llegando a convertirse en un elemento cliché al que se recurre en demasía.
Iñigo Montoya, nada más que añadir

Aquí termino con los personajes vengadores, en su mayoría incomprendidos que fueron traicionados por aquello en lo que creían y tuvieron que adaptarse a la adversidad, llegando algunos a convertirse en aquello que una vez odiaron.

martes, 26 de junio de 2012

Análisis: Lifesigns - Hospital Affairs


Consola: Nintendo DS
Fecha de lanzamiento: 20 de octubre 2005 JAP - 1 de febrero 2008 EUR
Género: Novela visual
 
Trauma Center me supuso una gran decepción. La propuesta del juego era encarnar a un cirujano en diversas operaciones médicas en las que salvar la vida del paciente, simulando con el stylus el instrumental. Unas pocas intervenciones después me encontré desactivando una bomba y matando virus con un puntero láser, lo que me hizo devolver el cartucho a su dueño inmediátamente, o al menos tan inmediato como pude después de 15 minutos en bicicleta.

Lo peor de todo es que es verdad

Gráficos
Si nos paramos un momento a pensar en las series y películas de temática sanitaria, nos podemos fijar en que la atención hacía la crudeza implícita en ese ambiente se desvía de forma sutil. En House lo hace con la interpretación de Hugh Laurie, en Anatomía de Grey lo hace con las relaciones personales, y en Hospital Central... bueno este mejor obviarlo, esa serie es tan victimista que hasta los partos se convierten en desgracias. En este juego se ha optado por un despliege completo en 2D, y todo el contenido visual consiste en ilustraciones escénicas con los correspondientes sprites de los personajes hablando, intercalando animaciones básicas en las intervenciones para que la jugabilidad sea más cómoda. El diseño de personajes goza de variedad, los escenarios son ricos en detalles y la presentación de los cuerpos a tratar es muy correcta, al poder identificar los órganos pero sin caer en niveles altos de sangrado.
NOTA: 7

 Inserte aquí su chiste de ginecología

Sonido
Bastante regulero en general. Los efectos de sonido aprueban por los pelos y la composición musical es bastante olvidable. No podría añadir nada más al respecto aunque quisiera, esta parte del juego retransmite la falta de inspiración que tuvo el compositor al hacerla.
NOTA: 4

Jugabilidad
Dentro de cirujía la tensión se puede cortar con el propio bisturí. Las operaciones están muy bien implementadas con sus herramientas correspondientes, e incluso será necesario que el jugador realice el diagnóstico para saber el procedimiento a realizar. En la contraparte tenemos el desarrollo de la partida en las conversaciones con los secundarios, simplificando tanto el control, al punto de que solo hay que decidir a donde ir, con quien hablar, y que objeto usar.
NOTA: 6

A fin de cuentas, es una novela visual

Factor historia (sin spoilers)
Es un drama bastante realista a su manera, un mérito digno de elogio si lo comparamos con otros títulos felicitados por su guión, como es el caso de la saga Phoenix Wright. El trasfondo del protagonista y los pacientes están muy trabajados, cumpliendo el objetivo de que el jugador simpatice con ellos y se le coja cariño hasta al anciano de terapia experimental. Es una pena que esto no se extienda al resto del personal que trabaja en el hospital salvo alguna excepción, pues hubiera sido un resultado redondo y hubiera contribuido a enriquecer y alargar la duración de la partida de forma positiva.
NOTA: 8

Valoración final
Es una buena propuesta, pero flaquea demasiado en la parte técnica y la jugabilidad es demasiado limitada para lo que la consola puede dar de sí. Se lo recomiendo a los aficionad@s del shojo y lectores frecuentes de novelas personales.
7+4+6+8=25:4= 6´25

domingo, 17 de junio de 2012

Estoy de vacaciones


Voy a bajar el ritmo de publicación para relajarme durante el verano, así que durante los próximos 3 meses solo escribiré un artículo al mes. ¡Y en septiembre, continuo la exposición de la cronología Zelda en una única línea temporal!

lunes, 11 de junio de 2012

Maratón de Megaman: conclusión


Después de haberme recorrido toda la saga de NES, puedo asegurar que es redonda en todos los aspectos, y que el tiempo no le ha afectado en absolutamente nada. La época dorada de Capcom comenzó con el bombero azul y eso no se puede debatir, pues fué el éxito de Megaman lo que propició la vertiente creativa del estudio, que con el tiempo acabaría brillando tanto en arcades como sobremesa, innovando en técnicas jugables, pero sin sacrificar ese apartado gráfico desenfadado que llegó a introducir hasta en la serie de Street Fighter en alguna ocasión como la subsaga Alpha.

¿Que considero que ha sido la mejor parte? sin duda yo me quedo con la música, adoro la banda sonora de todos y cada uno de los juegos que he completado en este maratón, las composiciones están mucho más trabajadas que la gran mayoría de juegos de la consola, y sería una herejía no tenerla en cuenta cuando alguna vez se hable de apartados sonoros que hicieron historia. Capcom sabe esto, y por eso siempre pone a la venta remasterizaciones y mezclas oficiales cada cierto tiempo, no sería de extrañar que aprovecharan el cercano 25 aniversario de su mascota robótica para hacerlo.

Como punto negativo, las entregas tienen una duración algo corta, pues cuando sabes de memoria las debilidades de los final bosses, la duración del cartucho cae en picado al rejugarlos, pudiendo superarse sin problemas en menos de 2 horas. Bueno, siempre queda el placebo de que al tratarse de NES no se podía esperar mucho, y el uso de passwords permite jugarlo en sesiones cortas sin tener que reiniciar el progreso, un gran detalle teniendo en cuenta la época original.

Ahora solo me falta jugar al 7 y al 8 para poder criticar los gráficos del 9 y el 10, debo ser la única persona que se sintió engañada al ver como se volvía a los 8 bits despues de ver las geniales animaciones que se hicieron con 16 y 32.

jueves, 7 de junio de 2012

Figuras literarias: el justiciero

 

"Esta ciudad me teme, he visto su verdadero rostro, las calles son alcantarillas alargadas y esas alcantarillas están llenas de sangre, y cuando se forme una costra en los desagües todas las alimañas se ahogarán. La mugre acumulada de tanto sexo y asesinatos les cubrirá con su espuma hasta la cintura y todas las putas y los políticos alzarán la vista y gritarán -¡Sálvanos!- y yo susurraré
-No-"
Rorschach, Watchmen

Inaugurando una categoría de entradas con la intención de enseñar un poco sobre recursos narrativos, hoy quiero dar a conocer uno de los arquetipos de héroe básicos: el justiciero. Los justicieros no tienen ninguna complicación para identificarlos, básicamente se guían por unos principios morales que consisten en ayudar al débil e infundir el bien común para todos. También suelen ser por lo general fléxibles en sus métodos, pero no dudan en emplear las fuerzas de las que dispongan, y de darse el caso tampoco tienen reparos en acabar de forma definitiva con la persona o causa de la discordia.

Superman, el mayor ejemplo de justiciero

Es su capacidad de autosacrificarse por el prójimo lo que los hace fuertes, pero al mismo tiempo es su punto moral débil. Al no soportar que se cause daño a personas inocentes, muchas veces caen en trampas de los villanos y pueden ser manejados con facilidad si hay vidas en juego. Incluso darán oportunidad al villano de redimirse y expiar sus maquinaciones, o en casos como el del hijo de Krypton, tolerarán la existencia de enemigos que les amenacen si ello trae prosperidad a la gente de su alrededor (Superman podría destruir todo el imperio empresarial de Luthor y hundirlo cuando quisiera, pero la empresa proporciona trabajo a una gran parte de la población de Metrópolis).

La empatía es también la cualidad que los hace populares en las sociedades donde aparecen, el factor de que cuando se muestren en público sean admirados por la gente de bien y temidos por los criminales. Las fuerzas del orden se mostrarán abiertas en recibir su ayuda sabiendo que el mejor resultado para todos incluye al superheroe local en el plan de acción, y de negarse se exponen a la presión de los ciudadanos, quienes optarán por una única persona con un historial de gestas que conocen, antes que por una agrupación de funcionarios que solo siguen un protocolo de acciones.

Tanto Phoenix como Miles són justicieros por sus profesiones

¿De donde se originan las motivaciones de estos personajes? La respuesta está en la educación que reciben. El tener algo o alguien de lo que recibir los valores es la causa más común, pero ello no siempre significa haber sido criado por una figura fraterna ejemplar cuya muerte fuera natural, también pueden heredar la filantropía de un elemento ficticio en su propio universo, como se muestra en Watchmen o Kick-Ass. La pérdida de algo importante para su vida por factor repentino también puede ser un desencadenante, y suele ser muy común asistir al monólogo que acaba determinando si el personaje se convierte en justiciero, vengador o defensor. Batman y Spiderman pasaron por esto último, y sus consecuencias fueron totálmente distintas.

También es posible darse el caso de que 2 justicieros tengan una confrontación, a fin de cuentas puede darse el choque entre 2 comunidades y, por tanto, una batalla entre sus respectivos campeones. Aquí suele haber un tópico bastante cliché, y es que la causa de estos duelos suele ser la ignorancia de ambos contendientes sobre la situación de la gente a la que está sirviendo el rival, lo que acaba estableciendo el guión de estos encuentros en el descubrimiento de la causa común, y la posterior colaboración para solucionarla. Como ejemplo de esto tenemos los juicios en los que Phoenix Wright se bate contra Miles Edgeworth, al que vemos como a medida que se presentan las pruebas y argumentos del abogado, el fiscal se va poniendo de parte del acusado para descubrir al auténtico culpable.


Creo que con esto no dejo lugar a dudas para poder identificar a este arquetipo de personaje, que con los tiempos que corren están cayendo en desuso en favor de heroes con motivaciones más privadas, a fin de cuentas pocas personas están dispuestas a hacer el bien en todas las tonalidades de gris que nos encontramos cada día... ¿a que sí?.

lunes, 4 de junio de 2012

Escape de Absolom


Increible, una película que dentro de poco vá a cumplir 20 años, siendo emitida en un canal dedicado a estrenos de cine en tele de pago como lo és Canal Plus, y lo más gracioso del asunto es que no recordaba el nombre. En todo caso ha sido un placer volver a verla solo por la temática que trata.

Sinopsis
En el año 2022 el capitán John Robbins es conducido a Absolom, una isla selvática donde los presos más conflictivos son abandonados a su suerte. Robbins se enfrenta a una situación límite: la lucha contra una sociedad salvaje y primitiva, los presos más terribles y los demonios de su pasado. Para Robbins sólo existe una salida: escapar a toda costa de Absolom.


No sé que tiene la ciencia ficción distópica de los 80/90 que tanto me atrae, bien sea con grandes urbes dirigidas por macrocorporaciones de Redmond, desiertos nucleares que requieren contadores Geiger de mayor escala, o las confrontaciones en entornos hostiles por X razón. Esta película entra en esta última categoría. Concrétamente pone al protagonista en la típica situación de civilizados contra salvajes, tenemos por un lado al grupo de buitres tribales que se mantienen a base de rapiña, y por el otro a los que buscan la redención y se establecen en base a comunas civilizadas.


"Aquí no se puede entrar con chanclas"

¿Y qué elemento narrativo puede ofrecer el film para evitar caer en el cliché? Que la isla en la que se desarrollan los hechos es una prisión a la que envían a los despojos más despreciables de la sociedad, que por cierto, menuda sociedad mas puritana si consideran que el crimen máximo es el homicidio sin premeditación como le ocurre a varios de los presos civilizados, supongo que los jueces aplican el lema de "lo que cuenta no es la cantidad, sino la calidad", y por eso les aplican la misma sentencia que a los asesinos en serie.

Es una película entretenida a su manera, no es que pretenda sentar un antes y un después en la historia del séptimo arte, pero entretendrá al público que sepa valorarla como la producción de ciencia ficción comercial que és. No tiene nada reálmente memorable, salvo una ambientación bastante lograda, pero al menos a mí me ha gustado.

jueves, 31 de mayo de 2012

Maratón de Megaman 6/6


¡La cúspide de la saga en NES! Si no fuera por la paleta de colores, el trazo de los gráficos podrían pasar por un juego de Super Nintendo, y no he escuchado canciones mejor elaboradas en la consola. El factor de exploración de los escenarios  es un gran incentivo para volver a los niveles superados, y las transformaciones de Rush dotan al juego de la mayor jugabilidad en la saga.

miércoles, 30 de mayo de 2012

Maratón de Megaman 5/6


Los robot masters más fáciles de toda la saga, se pueden vencer sin problemas usando solo el arma principal y un poco de paciencia. Es increible como los escenarios mejoran gráficamente en cada entrega, siendo de lo mejorcito que puede encontrarse en 8 bits de sobremesa. Como novedad jugable se encuentra la búsqueda de Beat, favoreciendo el factor de exploración que tanto gustaría posteriormente en las sagas X, Zero y ZX.

martes, 29 de mayo de 2012

Maratón de Megaman 4/6


Oh sí, esto ya está mejor. Ha subsanado los errores del 3 y vuelve a subir el listón en lo que a la calidad general de la saga se refiere, de hecho no sé si he tenido suerte en la partida, pero diría que el juego es muy generoso en lo que ha regalar energía y munición se refiere. El único reto que puede costar algo de esfuerzo es descubrir el punto debil de los bosses, pero después de eso se puede terminar con Etanks y vidas de sobra.

lunes, 28 de mayo de 2012

Maratón de Megaman 3/6


Uff... este juego ha dado un paso atrás en lo que a calidad general se refiere. Como novedad tiene el movimiento dash con el que Megaman se desliza por el suelo, y en este título se introduce a Protoman con su famoso silbido. Pero esto queda eclipsado por la injusta subida de dificultad y las luchas contra las réplicas de los bosses de Megaman 2, hechos que probáblemente sean una excusa para alargar la duración del juego.

domingo, 27 de mayo de 2012

Maratón de Megaman 2/6



Es facil entender que la segunda entrega suela ser la favorita de la saga de NES, ha cojido la formula de su predecesor y la ha elevado a una cota mas alta en todos y cada uno de los aspectos, dando un resultado más que redondo, yo diría esférico. La dificultad no es ni un paseo pero tampoco una odisea, a pesar de que algunas zonas de plataformas exigan algo de perseverancia, como la de Airman. No debería faltar en ninguna colección física.

jueves, 24 de mayo de 2012

Maratón de Megaman 1/6


El juego ha soportado bastante bien el paso de los años, y la dificultad está en una medida justa. El control es perfecto, y su sistema de salto es incluso mejor que el de varios juegos actuales. Como punto en contra, diría que el patrón de ataque de algunos final bosses los hacen imposibles de superar si no se dispone del arma ante la que són débiles en el momento de enfrentarse a ellos.

viernes, 18 de mayo de 2012

El dilema de los juegos multiplataforma en los 16 bits



Si hay algo que prime en la generación actual por parte de los programadores, es sin duda la ley del mínimo esfuerzo. ¿Para qué comprarse dos consolas con igual potencia si luego tienen los mismos juegos, y las exclusividades de una no són nada del otro mundo? total, el público mainstream acabará cojiendo la más barata sin tener una pizca de precaución de consumo, y eso terminará afectando a los que hemos comprado la otra por sus características, por lo que nos tragaremos conversiones que no aprovechan el potencial de nuestra inversión.

Como jugador habitual de emuladores, muchas veces me encuentro ante la situación de informarme sobre la mejor versión de un juego antes de darme un buen chute de sprites y scrolls, sobretodo en Megadrive y Super Nintendo, cuyas diferencias quedaban tán marcadas en su época, que muchas veces el mismo nombre no compartía el mismo juego. Hagamos un repaso rápido a lo que ofrecía cada una:

Megadrive
-Velocidad
-Número de elementos en pantalla
-Fluidez

Super Nintendo
-Mayor paleta de colores
-Sonido instrumental
-Efectos gráficos propios

El problema con esos atributos, es que no se podía hacer una simple conversión del código de los juegos, pues había que procesarlo de forma manual y adaptarlo de forma funcional, y aún así el resultado siempre era evidente al momento de jugar, como ejemplo tenemos Another World, Flashback, aquellos basados en el motor gráfico de Earthworm Jim, o el primer Doom convertido desde PC a las consolas:

Y eso que no lo habeis visto en movimiento

Con esas circunstancias, se hizo costumbre el programar los lanzamientos de sobremesa de forma independiente, explotando la capacidad de ambas plataformas pero introduciendo cambios. Esto se reducía a un ligero rediseño de niveles, pero hubo casos en los que los juegos eran bastante distintos y solo compartían la IP. Konami hizo esto con Sparkster, spin-off de Rocket Knight Adventures, y con Castlevania, pues fué en Megadrive donde comenzó el declive de los Belmont y se introdujo a los Morris, una nueva familia de cazadores de vampiros tejana... y sin carisma, todo sea dicho.

Cuestiones de programación aparte, tambien se encontraba la situación de sacar videojuegos de licencias no relacionadas de forma directa con ellos, pudiendo suceder en juegos con mismo nombre para cada consola, pero hasta ahí llegaba cualquier parecido. El caso más sonoro de esto es Aladdin, hecho para Megadrive por Virgin, y para SNES por Capcom.

Megadrive

Super Nintendo

  
¿Mi conclusión? una forma bastante original de superar las limitaciones de las consolas y hacerlas únicas a su manera, veo en el hecho de que las versiones multi fueran exclusividades a su manera un gran aliciente para adquirir ambas consolas.

viernes, 11 de mayo de 2012

Light Crusader


Si la memoria no me falla, este juego fué el primer RPG que jugué, y si me apuro tambien diría que fué el quinto videojuego que logré completar (por detrás de Sonic The Hedgehog, Streets of Rage, Golden Axe y Sonic 3 + Knuckles). Concrétamente, es un dungeon crawler exclusivo de Megadrive, desarrollado por Treasure y siguiendo la estela de Landstalkers: vista isométrica y desarrollo alterno de combates y puzzles.

Debo confesar que por lo general odio la vista isométrica, la mayoría de veces el zoom del juego es demasiado cercano como para jugar de forma efectiva, sobretodo en consolas portátiles cuyas crucetas analógicas se vuelve incómodas. La Game Boy Advanced es el mejor ejemplo de esto.

Videos escalados a la resolución de la consola

Pero en este título, el defecto se convierte en una de sus grandes basas, pues el estar diseñado para una consola de sobremesa permite la libertad de aprovechar mejor la distribución gráfica, al tener en cuenta una resolución de televisión media. Ojalá este juego hubiera sido un modelo a seguir, porque hay demasiados clones de Diablo en los que arqueros y magos són inútiles de llevar debido a que solo ven al enemigo cuando lo tienen delante de las narices.

Si, se la tengo jurada a muchos juegos de GBA

El sonido en Light Crusader es único, con unos geniales efectos sonoros a los que acostumbraba a usar Treasure en aquella época, dotando a los personajes y enemigos de unas voces muy logradas, mas aún teniendo en cuenta lo limitado que era el chip de sonido de Megadrive. La banda sonora es tambien una gozada, con unas melodías ambientales que acompañan los entornos de forma acorde, transmitiendo esa  sensación de agobio en los niveles profundos de la mazmorra, que tanto ayudan en este tipo de juegos a meterse en la piel del protagonista. Hay un tema en especial que imita los pálpitos de un corazón que podría haberse incluido en un survival horror perféctamente.

Resumiendo el homenaje, este juego fué todo un sleeper en su época, a la sombra de Dynamite Headdy y Gunstar Heroes, es una verdadera lástima que pasara tan desapercibido y no se realizara alguna secuela, o en su defecto un juego para consola cuya mecánica esté tán pulida como en este.