domingo, 12 de febrero de 2017

Cabaret


 

¿Sabéis una cosa que no soporto en una película? Que la trama principal esté de adorno. Y si encima al final todo termina igual que como ha empezado, peor todavía. Cabaret ha sido como transitar en un vehículo turístico, te muestran cosas de pasada con algunos comentarios para adornarlo, pero no te dejan indagar en ellas porque tienen que cumplir un horario, e intentan distraerte de eso con una atracción propia que, francamente, podrías montarte en tu casa. Eso es justo lo que hace este musical, te presentan muchos personajes secundarios, te insinúan muchas cosas interesantes que están sucediendo... ¡para nada! al final todo gira en torno a la pareja protagonista, propuestas y planes que preparan... ¡para nada!

Pongámonos en situación: Berlín, 1931. Durante el desarrollo de las escenas, el partido nazi gana mas representación política en el país, aumentando la presencia de sus miembros  hasta que al final todo el público del club está compuesto de militantes. ¿Sabéis en que afecta esto a los protagonistas en el desarrollo de la trama? EN NADA. Las únicas interacciones de los protagonistas sobre esto consisten en expresar su desaprobación con la ideología nazi, y una pelea que ni siquiera es debido a ello, sino a un arrebato originado por otro motivo.

Si queréis mi consejo, ahorraos las dos horas que dura toda la peli y buscad las canciones sueltas en Youtube, porque lo que ocurre entre una y otra no merece la pena.


 
 
PD: os debo una entrada, la semana pasada no hubo porque estoy ocupado ayudando con un trabajo.

domingo, 29 de enero de 2017

Historias Corrientes termina, y unas palabras acerca de los dibujos animados de hoy en día


Los dibujos animados que se hacen actualmente... molan.

Esta semana ha terminado Historias Corrientes después de 8 temporadas emitidas en 6 años, lo que me ha hecho pensar sobre la positiva trayectoria que lleva el canal donde se creó, desde poco antes de que debutaran las desventuras de Mordecai y Rigby. Yo era de los que decía aquello de "los dibujos de antes eran mejores", y esa frasecita era totalmente cierta... hasta hace siete u ocho años. Ciertamente, al echar la vista atrás, tengo claro que la primera década de este milenio ha sido una auténtica mierda en lo que al sector del entretenimiento multimedia se refiere, fue tal la cantidad de basura pop que se produjo, que las cosas que valían la pena quedaron olvidadas hasta que hoy en día se las está rescatando, y los dibujos animados son el ejemplo perfecto de ello, ya que internet ahora permite que sea el público quien llegue a ellas, y no unos trajeados estirados que no valoran al equipo creativo que hace el contenido con el que se están enriqueciendo a base de contratos publicitarios. Por favor, que Cartoon Network España tuvo que cerrar siendo un canal de televisión por cable, precisamente por culpa de un incompetente que no sabía de que iba el canal, y ahora sus series las emiten en una cadena en abierto con mucha mejor promoción, horario, ¡y hasta orden de episodios, porque en CN los emitían de forma aleatoria!

Ejemplo gráfico de un CAPULLO

 Y en Estados Unidos el canal también se estaba yendo a la mierda por sujetos como ese. El de la foto es Stuart Snyder, tercer presidente de la cadena en su historia, y el que se ha ganado la fama de ser el peor que jamás ha pasado por la compañía, ya que en su mandato se dedicó a cancelar toda serie animada que podía... ¡para hacer REALITY SHOWS! ¡¿A quién diantres se le ocurre cambiar dibujos animados por reality shows, en un canal especializado en animación que hasta tiene la palabra CARTOON en su nombre para hacer hincapié de ello?! Afortunadamente, le dieron la patada gracias, irónicamente, al éxito de Hora de Aventuras, y de esta serie junto a Flapjack surgieron la mayoría de creativos que hacen las series que ofrece la cadena hoy en día, con una media de calidad muy alta y varias de ellas ganadoras de premios y con legiones de seguidores, entre ellas la propia Historias Corrientes y Steven Universe... de esa última tengo que dedicarle una entrada, que me tiene totalmente embelesado (gracias, señorita Sugar, ¡gracias!), pero ahora volvamos con el arrendajo y el mapache.

 ¡Lapiiis!

Historias Corrientes es una serie que ha marcado al público por varias razones. Y su finalización es una de ellas, porque ha sabido retirarse a tiempo, con las cosas pendientes cerradas y el orgullo de haber hecho un gran trabajo. Han sido 6 años en los que la serie ha crecido junto a su público, su continuidad y desarrollo han dado una evolución de los personajes que ha permitido cogerles cariño fácilmente. Pero todos sabemos que en algún momento había que decirle adiós, a ningún creador de ficción le gusta quedarse estancado en el mismo contenido siempre, y explotarlo demasiado lleva a provocar el hastío, como puede verse en los Simpson. Los fans no se están despidiendo de una serie, le están diciendo adiós a una experiencia que recordaran con cariño durante su vida; adiós a unos personajes en los que, dentro de lo razonable, se han visto reflejados por afinidad, por la forma en como transcurren hechos personales importantes, la manera en que llegan ciertas cosas con el tiempo, y sobretodo los caminos hacia los que cada uno acaba tirando, como puede verse en el último episodio. Al final, la realidad supera a la ficción, y esta serie es solo una hipérbole de lo que podría ser la juventud de cualquiera.

Y por eso mola.

domingo, 22 de enero de 2017

Assassin's Creed... el primer juego, y su expansión para PSP


Corría el año 2006 y ahí estaba yo, viendo un tráiler del  que por aquél entonces iba a ser una de las grandes exclusivas que únicamente podrían jugarse en la entonces nueva consola PlayStation 3. Todos sabemos que al final eso no se cumplió, así que no considero necesario incidir en como la distribución y explotación de la franquicia se abrió más que las cajas registradoras de las tiendas en campaña navideña... o mas bien, en las rebajas de enero como ha sido en mi caso, dado que me pillé el tier 3 de la oferta que hicieron en Humble Bundle, cosa que me vino perfecta ya que no tenía ninguno de los juegos. Pero volviendo a 2006, recuerdo que el juego me llamaba la atención por el planteamiento y la ambientación. Después de haber disfrutado mucho con Shinobido en PS2 (un día quiero hacerle un homenaje), Assassin's Creed tenía pinta de que, dentro de algunos límites diferenciales, podía llenar ese hueco que los ninjas habían dejado libre, al permitir realizar las misiones en escenarios abiertos con las posibilidades que ello conlleva.

No es por nada, pero todos los edificios se ven iguales.

El juego me ha decepcionado mucho en ese aspecto. Ha sido por como se planifica cada asesinato, que básicamente solo consiste en hacer misiones secundarias para obtener información, cosa que me lleva a comprender el hecho de que en entregas posteriores al menos den recompensas mas sustanciosas. Otra cosa que no soporto es el diseño de las zonas urbanas, y esto tiene mucha tela. Veréis, siguiendo el consejo por parte de un blog que sigo, y que podéis leerlo si hacéis click en esta frase, desactivé el sistema de GPS, pero lo único que conseguí gracias a eso, y a un diseño de edificios como el que muestro en la imagen encima de este párrafo, fue estar dando vueltas sin saber hacia donde diantres tenía que ir, ya que por mucho que digan que los detalles se notan lo bastante como para poder guiarse sin necesidad del minimapa, yo me he encontrado mas perdido que Wally rodeado de fans del Atlético de Madrid.

Si no fuera por el gps, jamás encontraría a los npc importantes.

En cuanto al resto de apartados... pues estoy satisfecho, porque ya sabía lo que iba a encontrar, habiéndome pasado AC2 y AC4 Black Flag en consolas Disfruto de moverme por mundos abiertos de la forma en que Ubisoft le ha pillado el gustillo (joder, que han hecho lo mismo en los Far Cry pero adaptado para shooters), siempre digo que son una buena manera de desconectar mientras el desarrollo transcurre a tu propio ritmo. Mirad, Ubisoft podrá ser mala en muchas cosas y no voy a negároslo porque muchas de ellas son ciertas, pero eso no es un impedimento para valorar las pocas cosas que hacen bien, y en lo que respecta a diseño artístico creo que se les podría valorar un poco ¿no? la forma en que ellos abordan los trasfondos de sus juegos les aporta un toque personal que no se encuentra en otros títulos donde llegan a volverse genéricas, de hecho en el momento de escribir estas líneas no conozco ningún juego que trascurra directamente en el escenario geográfico e histórico de las cruzadas (aunque creo que en los Mount & Blade hay mods de campañas para ello), y antes de que alguien salga a corregirme eso, debo pedirle que no lo haga porque entonces estaría dando spoilers del juego, cosa que he evitado escribiendo ese detalle de esa manera.

 Una expansión aceptable

 Hay que señalar que el título es algo corto, y puede llegar a sentirse como si fuera el prologo de la saga que conforma los 3 primeros juegos de la franquicia, así que la entrega lanzada en exclusiva para PSP se podría considerar un complemento de este, puesto que expande la historia de Altair después de donde se deja en el juego principal, enriqueciéndolo con matices que imagino se verán reflejados en otros momentos de la franquicia. Es sorprendente como han conseguido llevar la fórmula de la jugabilidad al formato portátil, dentro de unos límites que a primera vista podrían quedarse muy escasos, la segmentación de los niveles en sub-zonas ha permitido llevar una experiencia jugable muy cercana al original, con tan solo pequeños cambios en los controles y algunas animaciones. Quiero dejar constancia de que me lo he pasado en un emulador, e ignoro completamente como será el tiempo de carga entre las zonas, ya que yo cargo toda la iso en la ram del pc para saltármelos. Solo hay una cosa que no he soportado de la entrega portátil: el apartado sonoro. Menudo asco de implementación del sonido, se les ha ido la mano al comprimirlo y llega a notarse hasta en los propios diálogos, cosa que solo se puede calificar de chapuza hecha por alguien que tendría que haber sido supervisado, ya que mientras otros juegos de la consola se escuchan de fábula con un buen par de altavoces, aquí es como volver a los mp3 cutres en la Internet de los 56k.

La calidad gráfica sorprende

Pero aparte de esa cagada auditiva, Bloodlines sigue siendo el gran logro que he dicho hace un momento, y me parece una lástima que no decidieran hacer mas cosas del mismo estilo con el resto de personajes importantes de la serie, ya que a fin de cuentas el mercado de consolas portátiles es un buen nicho para explotar, sobretodo si tienes una franquicia muy grande que sale en todas las plataformas de sobremesa como lo es AC. Francamente, vale la pena jugarlos si os atrae el estilo visual de la ambientación que propone, solo procurad tener un poco de paciencia.

...

¡NO, LAS ENTREGAS DE NINTENDO DS NO CUENTAN, AL OLVIDO CON ELLAS! 

domingo, 15 de enero de 2017

VA-11 Hall-A


Es el futuro, y la población es esclava de la dependencia a la tecnología. Abarcando desde las tareas mas simples hasta el ámbito personal, el individuo ha llegado a un punto en el que considera sustituir la propia carne por el metal, bien sea cambiar sus círculos personales por androides, o reemplazando partes de su cuerpo por mejoras biónicas. La corrupción llega a todos los rincones de la sociedad, las mega corporaciones usan el dinero para controlar las urbes y manejar el gobierno cuales marionetas atadas a cordeles...

Y lo que en la mayoría de historias de ficción sería un reclamo para levantarse contra el sistema establecido y liarla parda, en esta solo nos limitamos a servir copas, porque en las distopías no hay lugar para héroes, y cualquier intento de cambiar el status quo provoca grandes daños colaterales.


Desarrollado por el estudio venezolano Sukeban Games, esta joyita de juego fue uno de los lanzamientos indie mas sonados del año pasado, muy bien recibido por la gran mayoría de aquellos que lo jugaron y siendo una de las recomendaciones mas sugeridas durante la temporada. La nada habitual forma de plantear el trasfondo no solo lo ha hecho brillar con luz propia, sino que además ha conseguido, siendo una visual novel, ofrecer una jugabilidad que ya quisieran los juegos del mismo estilo, ya que con tan solo meter una o dos mecánicas simples con las que interactuar, estas estimulan al jugador entre las lecturas de los textos, conocidas por ser muy abundantes en el género.

Como ya he dicho en el segundo párrafo, aquí no encargaremos a ningún héroe, tan solo veremos el transcurrir de los días de una simple camarera, una persona más de ese mundo, cada una con sus propios problemas e historias. Y como barman que nos toca ser, escucharemos las vivencias de los demás mientras servimos las bebidas para cada ocasión, ayudando a ahogar las penas cuando sea necesario, o brindar cuando la ocasión lo amerite.


La chica que dice eso, es una androide lolita prostituta

 Las conversaciones del juego son geniales. A la mayoría de gente le ha llamado la atención que estas traten temas sexuales con facilidad, pero digo yo, ¿acaso no hace eso todo el mundo con sus amigos cercanos?. La familiaridad que me han transmitido las frases con doble sentido es precisamente lo que me permitió empatizar con los personajes, como estos se expresaban cada uno a su manera propia a fin de disimular los clichés que pueden llegar a tener, evitando que caigan en la personalidad bidimensional.

El estilo artístico, un preciosista diseño basado en la época de las consolas de 16, con reminiscencia al propio Snatcher y varios productos de su época como Akira o la primera película de Ghost in the Shell, evocando incluso más ese espíritu con una banda sonora, cuyos instrumentales son la gloria para todo aquel que se considere aficionado del anime de ciencia ficción que se hacía en los 90.


Si queréis descansar de tantas aventuras ambiciosas y despilfarros de adrenalina, y buscáis que os cuenten una historia tranquila, haceos un favor y jugad Va 11 Hall A, no os arrepentiréis.

domingo, 8 de enero de 2017

Pokémon, generación 7


Había dejado de seguir la saga de manera completista después de la segunda generación. Recuerdo que con Zafiro, al terminar la campaña principal, pasé de continuar después de los créditos porque los extras no me atraían nada de nada. Mucho tiempo mas tarde probaría suerte con Blanco, y si bien la cosa mejoró, todavía sentía que no lograba recuperar la conexión personal con la franquicia. Hace unos días terminé la campaña en Pokemon Luna... y he vuelto a sentirme como hace 18 años, cuando jugaba a Pokemon Rojo con toda la ilusión del mundo.


Los trailers prometían un lavado de cara a la saga, un enriquecimiento de las mecánicas para una nueva etapa que rompía esquemas, una forma distinta de revivir la experiencia como entrenador sin necesidad de cambiar los pilares básicos que componen la fórmula. Y es alucinante como han cumplido con ello, y además se han deshecho de cosas innecesarias en favor de una jugabilidad pensada para que las travesías sean disfrutables, en vez de backtrackings forzados como nos tenían acostumbrados de mala manera. Y ahora, dejemos la nostalgia a un lado para ver la virtud del juego.

Alola tiene una personalidad muy marcada, y con ello no me refiero a que su ambientación basada en Hawai esté omnipresente, sino que la asimila y presenta de una forma que lo diferencia totalmente con el resto de la franquicia, sobretodo por la forma alternativa en que usan los conceptos de Pokemon como si fueran diferencias culturales. Esto queda patente desde el principio con el propio motivo por el que nuestro avatar se lanza a viajar, ya no es la típica excusa de querer ser entrenador porque le sale de ahí, sino que el propio viaje es una tradición para que los lugareños que la realizan aprendan sobre la cultura del archipiélago, ¡esa idea es brillante!.

Mención especial al diseño de personajes, que por fin se alejan de ese aspecto digno de un tokusatsu en pos de un vestuario mas identificable para el usuario, se podría decir que mas cercano incluso, hasta el equipo de villanos en esta ocasión han cambiado los uniformes por conjuntos basados en ropa urbana. Aquí destacan los Kahuna, fácilmente reconocibles y memorables, y mis favoritos sin duda son Denio y Zarala, esta última coronándose como el npc mas mono de la saga.

¡Si es que dan ganas de comérsela y todo!

 Sigo sin ganas de querer continuar la partida después de los créditos, pero como en la próxima entrega lo hagan igual de bien que con esta, ya os digo que ahí estaré al pié del cañón para patearme la región que nos tengan preparada. En resumen: JUGAD POKEMON SOL/LUNA