domingo, 2 de abril de 2017

Jubilando una consola, apañando sonido, y probando streaming

Una de la razones por las que me gusta jugar en pc, son los emuladores de consolas. A lo largo de los años, desde mi primer contacto con ellos allá por 2003, han sido parte de mi aprendizaje como aficionado a la configuración de sistemas para videojuegos, a día de hoy puedo asegurar que la experiencia de un emulador, en comparación a su sistema original, no solo puede recrearla de manera impecable, sino que también puede mejorarla. En la imagen de cabecera he puesto una adquisición a la que le había echado el ojo, nada menos que una barra de sensores para el ordenador, especialmente diseñada para ser compatible con el emulador Dolphin, de GameCube y Wii. Podía habérmela pillado al mismo tiempo que con el pc, pero es que no me apetecía jugar a nada de esas consolas en ese momento, ahí está el Backloggery para dar prueba de ello. Después de hacer un par de pruebas en Dolphin, he tomado la decisión de desenchufar la Wii, y de ahí el nombre de esta entrada.


Yo soy muy tiquismiquis con el tema del sonido en cosas multimedia, y estaba empezando a hartarme de los altavoces de la tele, que se quedaban cortos para cualquier fuente que le llegara a través del hdmi. Así que ni corto ni perezoso, le he enchufado un sistema 2.1 que tenía por ahí guardado, cosa que viendo el resultado tendría que haber hecho hace mucho. Aprovechando que la tele tiene la opción de apagar la pantalla pero seguir emitiendo sonido, me viene perfecto para escuchar música. Cierto es que la mejor opción sigue siendo usar los cascos debido a su calidad, pero llevarlos todo el día acaba cansando tarde o temprano, así que a mas opciones, mejor. Aparte, los cascos no tienen subwoofer.


Y ya por último, estuve haciendo pruebas de streaming con mi conexión adsl actual. Yo tenía pensado hacerlas cuando a mi zona llegue de una maldita vez la fibra óptica, pero sin embargo he visto a un conocido a través de Youtube que retransmite con la misma velocidad que yo, por lo que me animé a intentarlo, y lo cierto es que las pruebas fueron muy satisfactorias, sobrepasaron mis expectativas. Eso sí a una resolución de imagen digna de un televisor crt, tampoco se pueden esperar milagros. A partir de ahora, cuando me esté pasando un juego que no tenga historia narrativa, lo retransmitiré por streaming para el que le pueda interesar. Que ganas de que llegue la fibra...

Y básicamente esto sería lo que quería contaros, mas el anuncio de algo que se me ha presentado esta semana. Me han convocado para un trabajo que durará seis meses, por lo que desistiré de la publicación semanal en lo que dura el contrato, para no agobiarme demasiado. Hasta septiembre, escribiré cuando tenga ganas, sin prisas ni agobios. Venga, pasad un buen verano por mí, chao chao.

domingo, 26 de marzo de 2017

Planes para esta semana entrante


Vale, he estado ocupado entre la búsqueda de trabajo, favores que he ido haciendo a conocidos, pruebas técnicas para probar cosillas y, que demonios, viciándome de lo lindo para terminar un juego que me quería quitar de encima rápido para darle a fondo a entregas de la saga mas recientes, de modo que no he pensado de que diantres escribir hasta que le he dado al botón de entrada nueva... un sábado por la noche... a menos de 12 horas de la publicación semanal y antes de irme a dormir.

Voy a ir preparando el escrito del próximo domingo, hablaré sobre un par de cambios que he realizado en mi configuración de sonido y consolas, aprovechando para reflexionar un poco sobre que hacer con estas últimas en consecuencia de ello.

Miradlo por el lado bueno, al menos me he acordado de avisar... si, os sigo debiendo 2 entradas.

domingo, 19 de marzo de 2017

Cuando los deportes y los rpg chocan

Mirad, esta semana estoy algo liado y no se me ocurre nada propio sobre lo que escribir, así que espero me perdonéis si en esta ocasión me limito a traducir el artículo de un guiri. Haciendo click en esta frase podéis acceder a la fuente de este escrito, tened un buen día.


Me encuentro en un serio conflicto. Mi grupo de cinco personajes se enfrenta a otro. El equilibrio de la batalla se tambalea en un borde. Veo una ligera apertura y hago mi movimiento, apretando el botón X y esperando que mi ataque tenga éxito. Mi personaje carga contra el enemigo, las características del atacante y el defensor parecen estar igualadas, con una cierta ventaja para el defensor. ¡Un momento, mi personaje tiene la dote "Finisher", que le concede un bono de 30% en este tipo de situaciones! Gracias a eso consigo un golpe crítico, invirtiendo las tornas de la situación. Se da la vuelta a la tortilla, y entonces tomo el liderazgo en mi partido de NBA 2K13. Ha sido un poco como si fuera un rpg.

Esa nebulosa sensación de parentesco no la he tenido antes en los juegos de baloncesto, volviendo 25 años atrás hasta Omni-Play Basketball. Pero la tengo ahora, con NBA 2K13, porque en un cierta manera, busca una representación realista. Quiero que se vea y se sienta como el baloncesto de verdad. Pero en el deporte del baloncesto, hay una gran diferencia entre la presencia física del mundo real, y la forma abstracta de un videojuego. Hay que hacer compromisos.


Compromisos entre deporte real y videojuego durante las animaciones de NBA 2K13, entre acciones y resultados. Tu aprietas el botón de disparar mientras apuntas a la canasta, y tu jugador intentará hacer la maniobra mientras el defensa intenta detenerle. Los resultados potenciales están justamente limitados: canasta, canasta y falta, falta, tapón, rebote ofensivo, o rebote defensivo. Todas estas están basadas en tiradas de dados como las del rol que ocurren cuando le das al botón. El juego calcula las habilidades de tu jugador, las del oponente, las dotes, las distancias de otros jugadores involucrados, y entonces tira una docena de dados.

A veces ocurre algo asombroso, como la situación que he descrito en el primer párrafo, un golpe crítico donde todo sale bien. En Dragon Age, aprieto el botón de ataque sobre un ogro, pero en vez de tan solo ver a mi personaje mover su daga, este se cuela por la espalda y hunde la hoja en el enemigo, cual Legolas en El Señor de los Anillos. En NBA 2K13, veo a mi base regatear al defensa, saltar a canasta, y tirar en trayectoria según el ángulo adecuado para que el defensa no pueda bloquearlo, pero este hace una falta. A pesar de que esa alucinante animación implica que mi avatar realice acciones que yo no controlo, me sigo sintiendo satisfecho, porque comprendo el juego, tomé riesgos inteligentes, y se me recompensó por ello.

Esto no es para decir que NBA 2K13 es un rpg, tan solo es que de vez en cuando se me parece a uno en cierta manera. De todas formas, hay unos cuantos caminos que llevan directamente desde NBA 2K13 a los rpgs tradicionales. Uno de estos resultados directos es Blood Bowl.


Originalmente un juego de mesa sobre un deporte del universo warhammer basado en el fútbol americano/rugby, Blood Bowl ha recibido unas cuantas adaptaciones distintas a videojuego, con la mas reciente en 2015 y esperando una expansión para dentro de algunos meses. La herencia del juego de mesa es muy clara, con los personajes usando un esquema de cuadrícula para moverse.

Lo que es mas importante, es que cada jugador tiene un conjunto de estadísticas y habilidades, las cuales interactúan entre sí de manera visual. Blood Bowl es transparente con el funcionamiento de sus reglas, y muestra cada tirada de dados, incluyendo el sonido de esta cada vez que el juego procesa un evento que las involucra. Haz que tu línea pase al lado de un rival, podrás ver que supera la tirada y continuará la jugada. En la siguiente tirada falla, le hacen un placaje, pierde el balón, y se acaba tu turno.

Hay otros elementos de Blood Bowl que lo atan directamente al género de los rpg. Por ejemplo, fichas a tus jugadores, los ves subir de nivel, desarrollas sus capacidades y dotes a lo largo de su carrera. Aunque también puede ser simplemente un juego deportivo. Pero al dejar sus mecánicas a la vista, Blood Bowl quizás arroje algo de luz sobre todo el género de deportes sin darse cuenta. Lo que un juego de fantasía estratégica por turnos logra en un par de tiradas, es lo mismo que hace uno de gama alta y aparentemente mas realista como NBA 2K13, usando estadísticas y variables exponencialmente mas enrevesadas. A fin de cuentas, se aplican los mismo conceptos.


Por supuesto, esta no es la única manera en la que los juegos de deportas interactúan con el rol. Los títulos deportivos han tenido largos modos de campaña, donde tomas a un jugador o equipo del escalafón mas bajo y lo llevas a la cima. Estos modos utilizan un sistema de progresión como el de los rpg. De vez en cuando juegas como un solo individuo, cuya habilidad y estadísticas mejoran con la práctica. La primera cosa que se me pidió en NBA 2K13 fue crear que me representara en el juego, donde pasé como 20 minutos jugueteando con los modificadores de la cara, señal clara de un rpg. Hay incluso juegos como Football Superstars, donde mas que solo marcar goles, roleas la vida de una estrella del fútbol.

De forma alternativa (o simultanea), puedes jugar como el equipo, administrando las mejoras, los contratos, etc. El "modo Franquicia" se ha vuelto cada vez mas prevalente en todos los juegos deportivos, aunque lleva siendo parte del género desde hace mucho, como en el antes mencionado Omni-Play Basketball de 1989. Esto se acerca más a un juego de estrategia que a uno de rol, pero la idea básica de tener un grupo/equipo equilibrado y la distribución de recursos son cosas muy de rpg.

De modo que olvidemos estereotipos de atletas contra empollones en el ámbito de los videojuegos. Hay intersecciones y conexiones hasta en los géneros mas dispares. Demostrar eso abre las puertas a los rpg para quienes se mueven suelen moverse fuera de los reinos del combate fantástico y otros trasfondos diferentes.

domingo, 12 de marzo de 2017

Escena indie, los artistas del mañana


El 5 de mayo de 1992, una empresa novel subió el primer capítulo de un título nuevo a una BBS. Al ser un estudio pequeño y no contar con el respaldo de una distribuidora de renombre, se valieron del shareware, poniendo en circulación libre una parte de su producto, que incluía las instrucciones para encargar por correo el juego completo. Ese juego era Wolfenstein 3D, y constituyó el salto a la fama de ID Software. Y el resto, como suele decirse, es historia...

Cuando uno lleva consumiendo videojuegos durante bastante tiempo (entiéndase una buena cantidad de años), encuentra curioso como ciertas compañías han recorrido ese largo camino de forma paralela, como si siempre hubieran estado ahí y permanecieran estoicas, o terminaran cayendo tarde o temprano por la decisión de haber tomado desafortunados rumbos en su trayectoria. La cuestión es que, en mayor o menor medida, las antaño principales impulsoras del sector últimamente han aplicado un hermetismo empresarial bastante notable, solo hay que ver que últimamente la mayoría de esfuerzo lo hacen sin llegar a salir de su zona de confort, yendo a lo seguro para sacar dinero sin complicarse demasiado. Prácticas como esa empiezan a cansar no solo a los diseñadores creativos, sino también a los usuarios que quieren algo mas alternativo.Y de ahí, sale la necesidad de que haya la escena de los juegos indie.


¿A qué se debe la cada vez mas creciente popularidad de esta rama del hobby, que hasta hace dos generaciones se movía de manera mas underground? Ciertamente, es un cúmulo de motivos basados en la circunstancia de como ha evolucionado la cosa desde los tiempos de comprar por correo el juego al desarrollador, pero creo que acierto al afirmar que la principal razón es aquella que ha dejado el modelo shareware obsoleto: los nuevos modelos de distribución digital directa al usuario, gracias a la integración de internet para llevarlos a cabo. Al comparar con el formato físico, la red de redes ofrece un ahorro en gastos de distribución que suprime el uso de cualquier elemento  intermediario entre el producto y el comprador, como puedan ser el margen de beneficio que se lleva la tienda, la factura del transporte de las copias, y hasta la propia producción de estas, ya que el formato digital permite hacer un número infinito en base a la inexistencia de materia prima de la que haga falta adquirir para fabricar el cartucho o disco.


Como resultado de esas ventajas, las compañías líderes del sector se han atrevido a apostar por ello, poniendo en marcha proyectos en los que encontrar nuevos talentos, facilitar la publicación de juegos de bajo presupuesto en sus escaparates digitales, o mediante concursos en los que todos salen beneficiados gracias a una promoción bilateral que reciben ambas partes, tanto los desarrolladores como la marca que organiza el tinglado. Y esto es una maniobra muy inteligente porque están invirtiendo a largo plazo para conservar a los creadores indies a su lado, ya que ese primer empujón necesario para que se asienten brinda la posibilidad de que un estudio pequeño crezca, pudiendo este evolucionar gracias a la obtención de mejores capacidades de financiación por el éxito de los primeros trabajos. Pensadlo de esta manera: el apoyo a los creativos indie puede extrapolarse a una cantera de futuros fichajes para estudios grandes.


Como clausura del artículo, os invito a pensar sobre las siguientes cosas en base al último año:
-¿Cuantos juegos que has disfrutado o tienes pensado consumir son indies?
-¿Qué te han ofrecido estos que no has encontrado en los AAA?

Haced un poco de memoria, estoy seguro de que os llevareis una curiosa sorpresa... y por supuesto, sentíos libres de compartirla en los comentarios, faltaría mas.

domingo, 5 de marzo de 2017

Creo que va siendo hora de retomar el proyecto de Zelda...


Vaya, pues por fin está a la venta Breath of Wild, la nueva entrega de esta saga cumbre de Nintendo, después de tanta espera y marcándose la misma jugada que Twilight Princess en su momento para promocionar consola, cosa bastante reprochable junto al trato que ha recibido WiiU el año pasado. Y entre luces y sombras aquí se encuentra este aficionado que es vuestro servidor, tan obsesionado en despejar su lista de adquisiones en Steam para no sentirse culpable con su cartera (recordad que en mi backloggery voy registrando mis avances), que ha descuidado por mucho su afán de jugar cosas mas clásicas, incluyendo en ello varios juegos de Zelda.

¿Cómo es posible que todavía no haya jugado a este?

Así pues, voy a aprovechar a ver si con todo lo que se está hablando de la nueva entrega consigo rascar algunas visitas, y hagamos un repaso de los juegos que faltan por incluir en la cronología, indicando cuales me volveré a terminar específicamente para este proyecto, y los que todavía no he ni tocado. Pongamos primero el estado actual de la cronología hasta ahora, y empecemos (recordad que podéis hacer click en la imagen para verla en su tamaño original).


Juegos que todavía no he probado:
-The Adventure of Link
-Four Swords Adventures
-The Minish Cap
-Freshly-Picked: Tingle's Rosy Rupeeland (de este no estoy seguro, pero por si acaso)
-Phantom Hourglass
-Spirit Tracks
-A Link Between Worlds
-The Legend of Zelda: Tri Force Heroes (hostia, este directamente ni lo conocía)
 -Breath of the Wild
Juegos que me volveré a pasar:
-The Legend of Zelda
-Oracle of Ages/Seasons
-The Wind Waker
-Twilight Princess

Juegos que dejo fuera:
-The Wand of Gamelon / Link: The Faces of Evil /  Zelda's Adventure (ni de coña, mai boi)
-BS Zelda no Densetsu (no estoy seguro si es un spin-off, tengo que informarme al respecto)
-Tingle's Balloon Fight (lo dice el propio título, es el Balloon Fight, pero con skin de Tingle)
-Link's Crossbow Training (un minijuego para promocionar el uso del wii mote)
-Tingle no Koi no Balloon Trip (tengo que ver si hay alguna traducción)
-Hyrule Warriors (oh vamos, es claramente un spin-off no canónico)

PD: os sigo debiendo 2 entradas