viernes, 18 de mayo de 2012

El dilema de los juegos multiplataforma en los 16 bits



Si hay algo que prime en la generación actual por parte de los programadores, es sin duda la ley del mínimo esfuerzo. ¿Para qué comprarse dos consolas con igual potencia si luego tienen los mismos juegos, y las exclusividades de una no són nada del otro mundo? total, el público mainstream acabará cojiendo la más barata sin tener una pizca de precaución de consumo, y eso terminará afectando a los que hemos comprado la otra por sus características, por lo que nos tragaremos conversiones que no aprovechan el potencial de nuestra inversión.

Como jugador habitual de emuladores, muchas veces me encuentro ante la situación de informarme sobre la mejor versión de un juego antes de darme un buen chute de sprites y scrolls, sobretodo en Megadrive y Super Nintendo, cuyas diferencias quedaban tán marcadas en su época, que muchas veces el mismo nombre no compartía el mismo juego. Hagamos un repaso rápido a lo que ofrecía cada una:

Megadrive
-Velocidad
-Número de elementos en pantalla
-Fluidez

Super Nintendo
-Mayor paleta de colores
-Sonido instrumental
-Efectos gráficos propios

El problema con esos atributos, es que no se podía hacer una simple conversión del código de los juegos, pues había que procesarlo de forma manual y adaptarlo de forma funcional, y aún así el resultado siempre era evidente al momento de jugar, como ejemplo tenemos Another World, Flashback, aquellos basados en el motor gráfico de Earthworm Jim, o el primer Doom convertido desde PC a las consolas:

Y eso que no lo habeis visto en movimiento

Con esas circunstancias, se hizo costumbre el programar los lanzamientos de sobremesa de forma independiente, explotando la capacidad de ambas plataformas pero introduciendo cambios. Esto se reducía a un ligero rediseño de niveles, pero hubo casos en los que los juegos eran bastante distintos y solo compartían la IP. Konami hizo esto con Sparkster, spin-off de Rocket Knight Adventures, y con Castlevania, pues fué en Megadrive donde comenzó el declive de los Belmont y se introdujo a los Morris, una nueva familia de cazadores de vampiros tejana... y sin carisma, todo sea dicho.

Cuestiones de programación aparte, tambien se encontraba la situación de sacar videojuegos de licencias no relacionadas de forma directa con ellos, pudiendo suceder en juegos con mismo nombre para cada consola, pero hasta ahí llegaba cualquier parecido. El caso más sonoro de esto es Aladdin, hecho para Megadrive por Virgin, y para SNES por Capcom.

Megadrive

Super Nintendo

  
¿Mi conclusión? una forma bastante original de superar las limitaciones de las consolas y hacerlas únicas a su manera, veo en el hecho de que las versiones multi fueran exclusividades a su manera un gran aliciente para adquirir ambas consolas.

2 comentarios:

Rokuso3 dijo...

Qué tiempos, cuando realmente los juegos multiplataforma eran distintos, y valía la pena comprarse dos consolas distintas. En la actualidad, Wii vive en su propio mundo y PS3 y 360 comparten el 90% de los juegos, y escuchas batallas estúpidas sobre cuántos frames por segundo muestra más la versión de 360. ¿Hola? Luego también hacen multiplataformas patéticos como Skyrim en vez de currárselo como Dios manda.

En la PSX vs N64, también era difícil encontrarse multiplataformas y cada consola tenía sus propias peculiaridades como para tener una u otra.

Roy Ramker dijo...

Lo bueno de esto es que así las compañías se veían obligadas a adaptarse a cada consola, ofreciendo cosas exclusivas para cada versión.

Entonces no importaba mucho porque solíamos tener una consola, pero si es verdad que ahora vienen ganas de informarse antes para jugar a la mejor versión, pero la verdad es que normalmente ambas versiones tienen algo por lo que vale la pena jugar.