lunes, 12 de febrero de 2018

Por qué la gente adora tantísimo Monster Hunter World


Es muy probable que la popularidad y el fandom de Monster Hunter te haya deslumbrado. A menos que estuvieras muy inmerso en la cultura pop japonesa o fueras muy fan de las consolas portátiles como Nintendo 3DS, Monster Hunter podría verse como una serie de nicho y ser llevada a confusiones por parte de la gente que erróneamente lo compara con Dark Souls. Pero con la reciente salida de Monster Hunter: World en consolas y la llegada a pc en otoño, la serie ha dado un paso al frente fuera de su supuesto nicho para convertirse en uno de los juegos mas populares en occidente en este momento.

¿Pero entonces donde está la gracia? Te enfrentas a dinosaurios con armas ridículamente grandes, ¿acaso eso es lo que tiene a la gente tan emocionada? ...ni de lejos. Hay mucho más en Monster Hunter de lo que parece a primera vista. Si eres nuevo en la serie y te preguntas si MH: World es tu juego, este artículo te expondrá los fundamentos, ayudándote a entender porque este juego tiene una fanbase que rivaliza sin problema ante juegos como Pokemon (quizás en tamaño no, pero si en pasión y lealtad).


NASIO PA CAZÁ

El concepto de Monster Hunter se explica por sí solo. Cada juego te arroja a un mundo de cierta temática jurásica mezclada con fantasía (como dragones que escupen fuego y arañas venenosas gargantuescas). Al acabar las batidas, ganas materiales de fabricación que pueden ser convertidos en armas poderosas y conjuntos de armadura para ayudarte a derribar monstruos cada vez mas fuertes.
Pero este juego no es solo un continuo boss rush como Shadow of the Colossus donde saltas de un enemigo final a otro. Es más, Monster Hunter se obsesiona con la creación de una ecología creíble de criaturas fantásticas que se comportan como podrías esperar de los animales salvajes. Comen, descansan, defienden a los suyos, y se retiran cuando están heridos. Esa conexión naturalista es lo que le insufla tanta vida y encanto a Monster Hunter. Como cazador, tu interacción con ese entornó está basada en el estilo de vida de nuestros ancestros prehistóricos. Vas a matar, eso está claro, pero también vas a recolectar plantas y a crear útiles herramientas que te sean de ayuda en la caza.

También puedes montar grupo con hasta 3 amigos para que te asistan. Monster Hunter es una experiencia mucho mas rica al jugarse en grupo, y las opciones estratégicas se expanden con ello. Aunque si lo que prefieres es jugar solo, MH no te castigará por ello. Luchar en solitario puede suponer todo un desafío, pero cada misión y monstruo puede ser superado por ti mismo (y de hecho hay varios jugadores que lo prefieren así).




PREPARACIÓN PREVIA

Jugar a Monster Hunter se divide en 2 fases claramente diferenciadas: preparación y ejecución. Si tienes dudas sobre comprar Monster Hunter World cuando salga en PC, que sepas que las dos fases están intrínsecamente conectadas. No hay forma de saltarse una para concentrarse en la otra, Monster Hunter es un juego en el que lo tomas todo o te quedas sin nada. Si eres nuevo y te crees que puedes enfrentarte a un Kodachi cargado de electricidad solo con tus reflejos, vas a pasarlas canutas.

Cada vez que aceptas una misión para cazar un monstruos grande, necesitar estar preparado. Aquí es donde yace la miga, ya que Monster Hunter tiene un profundo sistema de recolección y creación. Mientras exploras las enormes zonas, encontrarás pequeñas bestias y flora local que pueden ser recogidas para fabricar objetos consumibles muy necesarios. Las hierbas por ejemplo, se convierten en pociones para recuperar vida, pero si las combinas con la miel que se recoge en las colmenas, puedes crear una super poción mas efectiva.

Es simple en el sentido de que la mayoría de recetas solo requieren 1 o 2 ingredientes, pero hay muchísimas herramientas que te pueden ser útiles. Las setas azules y los bichos amargos pueden mezclarse para hacer antídotos con los que curar el veneno. La hiedra y las telarañas hacen redes, las cuales al combinarse con las herramientas para trampa, crean una capaz de atrapar y retener al monstruo durante algo de tiempo. Y la lista sigue y sigue, cualquier cazador decente tendrá docenas de las recetas bien memorizadas en poco tiempo.

Los consumibles son necesarios porque los monstruos a los que encaras son voraces. No solo golpean como camiones, varios de ellos infligen cambios de estado que bajaran tu barra de salud o resistencia en nada. También poseen una agilidad asombrosa, y querrás usar los objetos para contenerlos y así asestarles varios golpes (sobretodo si vas a usar armas lentas como la Gran Espada).

Esta fase de preparación también alarga el tiempo que pasas en la seguridad de la villa. Ahí cocinarás almuerzas para reforzar tus atributos, administrarás una granja donde se cultivan materiales, forjarás y combinarás conjuntos de armadura que te confieran bonificaciones pasivas, y partirás a misiones opcionales que no tienen que directamente no tienen que involucrarse con ir de caza, como recolectar recursos o explorar nuevas áreas. Todo esto es un preludio para ponerte en situación contra esas bestias mortales que acechas en lo salvaje.

La fase de preparación puede sonar aburrida al principio, pero es un contraste de tranquilidad frente a los intentas enfrentamientos. Monster Hunter: World hace gala de unas 30 criaturas únicas a las que dar caza, cada una de ellas con su propio patrón de conducta que identificarás cuando te encuentres con ellas. Al contrario que las peleas contra jefes finales en un videojuego, vas a enfrentarte a estas criaturas docenas de veces, y en cada una aprenderás algo nuevo sobre la bestia.



GRAN JUEGO DE CAZA

La fase de ejecución es donde Monster Hunter brilla con luz propia. Mientas que de vez en cuando otros optan por el estilo de de Dark Souls por su ritmo lento y metódico, aquí se asemeja mas a un juego del lucha básico. Cada una de las 14 armas extremadamente diversas de Monster Hunter World tiene su propio set de combos que memorizar, y la capacidad de como pueden enlazar unos con otros lleva a una profunda satisfacción.

Pongamos por ejemplo la Hacha Cargada: este arma híbrida acumula poder en el modo de Espada y Escudo, para luego cambiar al modo Hacha y desatarlo para hacer una cantidad brutal de daño, aunque esto exige un aprendizaje intrínseco. Ciertos movimientos te conceden guardia automática, protegiéndote de repentinos ataques sorpresa. Esto es todo un contraste en comparación a las Espadas Dobles, armas muy agresivas que para sobrevivir  se apoyan únicamente en la movilidad. Un buen usuario de Espada Doble desarrollará una comprensión innata de los frames de invencibilidad, y podrá leer cada movimientos de los monstruos. Y esto, tan solo son 2 de los 14 tipos de armas a disposición de aprender a usar (mas otras 3 de largo alcance).

Lo que hace Monster Hunter tan emocionante, es que usas un sistema de combate complejo contra monstruos igual de desarrollados. Cada uno se comporta de forma diferente en batalla y siempre te hacen sentir como si te estuvieran acorralando para que no esquives sus ataques. El Tzitzi-Ya-Ku tiene unas crestas retráctiles que emiten fogonazos de luz que atontarán a tu personaje si está mirando hacia ellos, mientras que el Paolumu es un wyvern roedor que infla su cuello para flotar mientras dispara ráfagas de aire a presión con los que derribarte.

Cuando ataques, debes usar el cerebro para focalizar el daño. Cada monstruo tiene puntos débiles y órganos que pueden ser destruidos, limitando sus capacidades y además concediendo materiales extra para fabricar armaduras. La Rathian, por ejemplo, tiene un golpe con su cola que inflige veneno, por lo que cortarla siempre es una buena idea.



Como estos son criaturas comunes, y no simplemente jefes que protegen tesoros, los monstruos huirán con frecuencia del combate si reciben demasiado daño. Puede sonar como una molestia, pero agradecerás cuando te den ese respiro. Cada pela es como un encuentro de boxeo, y el descanso entre rounds te proveen de un momento necesario para curar o comer y recuperar stamina. Las armas se mella cuanto mas las usas, llegando a ser repelidas por la dura piel de los monstruos, y encontrar un momento para recuperar el filo siempre es difícil.

Lo fascinante es que, como pasa en Pokemon, es que el jugador comienza a desarrollar una relación personal con ciertos monstruos cuanto mas los combate. Cada uno es tan distinto, tan lleno de personalidad, que trascienden mas allá de meros bosses de videojuegos para convertirse en algo más. Como un cazador de verdad, aprenderás a respetar estas criaturas rápidamente.

Ahí es donde la fase de preparación que lleva a estas luchas se vuelve tan necesaria. Para salir al campo de juego, tienes la opción de blandir un arma que destruya las crestas del Tzitzi, o puedes vestir una armadura que te conceda protección ante sus fogonazos. Si estáis jugando en grupo, os coordinareis al poner las trampas. Un jugador usando un Arco puede golpear al Paolumu con flechas narcóticas mientras otro le planta bombas en la cabeza para un destructivo despertar.

Puede que te preguntes si aparte de matar estos monstruos, hay algo más de la satisfacción de hacerlo, lo cuál nos lleva a la mejor parte de Monster Hunter. Si lo que quieres es presumir de armaduras, Monster Hunter tiene de sobra en ese aspecto.


CAZADOR DE MODA

Cada bestia que matas en Monster Hunter puede ser pelada para adquirir valiosos materiales de creación con los que hacer nuevas armas y armaduras, y con ello cada armadura tiene un set asociado de armadura con el que se captura la esencia del aspecto de la bestia. Esta es la base de progreso del juego, ya que los conjunto de los monstruos mas fuertes proveen de mejores atributos.

Pero lo que hace genial al sistema de armaduras de Monster Hunter, es que incluso los sets débiles pueden seguir siendo útiles. Cada pieza individual del equipo tiene resistencias elementales y una habilidad que confiere capacidades pasivas con las que poder facilitar muchos unas cacerías específicas. A pesar de lo tentador que suene acudir con la build mas protectora posible, llegarás mas lejos si llevas una armadura que contrarreste el daño elemental del monstruo, o en su defecto te conceda utilidades como la de mitigar los ataques venenosos.

Los materiales que ganas con la extracción es aleatorio, lo que puede dar a Monster Hunter una sensación a otros juegos como Destiny 2 cuando estás insistiendo una y otra vez para conseguir un elemento específico. Puede ser frustrante, pero existen algunas maneras de de influenciar el azar a tu favor. Cada monstruo tiene órganos que cuando se rompen, te recompensarán con un material en especial, y en MH World, puedes aceptar misiones de investigación que garantizan la obtención de algo concreto. Es un sistema bastante mejor que en Destiny 2 porque Monster Hunter concede la recompensar de forma directa a tu habilidad como cazador.

Las armas funcionan de forma similar, pero siguen unas ramas de progreso que se van dividiendo en función de los diferentes tipos de daño elemental. No puedes simplemente forjar las mejores armas sin más, debes abrirte camino y pasar a través de las ramas para hacer las variantes débiles primero. Es normal que los jugadores tengan varios modelos de un mismo tipo de arma, cada uno dedicado para un tipo de monstruo.

Y eso sigue siendo tan solo la punta del iceberg cuando se trata del equipamiento, ya que las armaduras pueden ser mejoradas para aumentar sus defensas, las habilidades se pueden acumular para incrementar su efectividad, y además se pueden fabricar amuletos para obtener habilidades extra.
Es un montón de cosas a tener en cuenta, pero si adoras eso en los RPG, Monster Hunter ofrece uno de los mejores sistemas que jamás he visto.



Es ese ciclo de preparación, ejecución, y recompensa, lo que hace Monster Hunter una experiencia tan divertida y enriquecedora, la cual inspira a los jugadores a echarle cientos de horas al juego. De forma parecida a Pokemon, Monster Hunter tiene una fórmula atemporal a la que en cada juego añaden nuevos monstruos y mundos para mantenerla al día. Hay tanta profundidad en sus mecánicas, que dominar cada arma y construir cada conjunto de armadura te mantendrá abducido durante meses. Y todavía mejor, cada lanzamiento de Monster Hunter ha ido acompañado de una serie de DLC gratuitos en donde se añadían monstruos, desafíos, en incluso equipo crossover de otros juegos.

Como alguien que ha estado jugando durante años, Monster Hunter se ha convertido en unas de mis franquicias mas queridas. Y a pesar de que su sistema de combate y crafting pueda no resultar atrayente para todo el mundo, aquellos que anden buscando un Action RPG con profundidad, y que te permita grindear a tu propio ritmo, deberían darle una oportunidad. Monster Hunter World es la entrega mas accesible de las que jamás se han hecho, lo que lo convierte en una puerta de entrada perfecta para los nuevos jugadores. Aunque no llegará a PC hasta el próximo otoño, la versión de consola se acerca a todo lo que esperábamos que sería.

domingo, 2 de abril de 2017

Jubilando una consola, apañando sonido, y probando streaming

Una de la razones por las que me gusta jugar en pc, son los emuladores de consolas. A lo largo de los años, desde mi primer contacto con ellos allá por 2003, han sido parte de mi aprendizaje como aficionado a la configuración de sistemas para videojuegos, a día de hoy puedo asegurar que la experiencia de un emulador, en comparación a su sistema original, no solo puede recrearla de manera impecable, sino que también puede mejorarla. En la imagen de cabecera he puesto una adquisición a la que le había echado el ojo, nada menos que una barra de sensores para el ordenador, especialmente diseñada para ser compatible con el emulador Dolphin, de GameCube y Wii. Podía habérmela pillado al mismo tiempo que con el pc, pero es que no me apetecía jugar a nada de esas consolas en ese momento, ahí está el Backloggery para dar prueba de ello. Después de hacer un par de pruebas en Dolphin, he tomado la decisión de desenchufar la Wii, y de ahí el nombre de esta entrada.


Yo soy muy tiquismiquis con el tema del sonido en cosas multimedia, y estaba empezando a hartarme de los altavoces de la tele, que se quedaban cortos para cualquier fuente que le llegara a través del hdmi. Así que ni corto ni perezoso, le he enchufado un sistema 2.1 que tenía por ahí guardado, cosa que viendo el resultado tendría que haber hecho hace mucho. Aprovechando que la tele tiene la opción de apagar la pantalla pero seguir emitiendo sonido, me viene perfecto para escuchar música. Cierto es que la mejor opción sigue siendo usar los cascos debido a su calidad, pero llevarlos todo el día acaba cansando tarde o temprano, así que a mas opciones, mejor. Aparte, los cascos no tienen subwoofer.


Y ya por último, estuve haciendo pruebas de streaming con mi conexión adsl actual. Yo tenía pensado hacerlas cuando a mi zona llegue de una maldita vez la fibra óptica, pero sin embargo he visto a un conocido a través de Youtube que retransmite con la misma velocidad que yo, por lo que me animé a intentarlo, y lo cierto es que las pruebas fueron muy satisfactorias, sobrepasaron mis expectativas. Eso sí a una resolución de imagen digna de un televisor crt, tampoco se pueden esperar milagros. A partir de ahora, cuando me esté pasando un juego que no tenga historia narrativa, lo retransmitiré por streaming para el que le pueda interesar. Que ganas de que llegue la fibra...

Y básicamente esto sería lo que quería contaros, mas el anuncio de algo que se me ha presentado esta semana. Me han convocado para un trabajo que durará seis meses, por lo que desistiré de la publicación semanal en lo que dura el contrato, para no agobiarme demasiado. Hasta septiembre, escribiré cuando tenga ganas, sin prisas ni agobios. Venga, pasad un buen verano por mí, chao chao.

domingo, 26 de marzo de 2017

Planes para esta semana entrante


Vale, he estado ocupado entre la búsqueda de trabajo, favores que he ido haciendo a conocidos, pruebas técnicas para probar cosillas y, que demonios, viciándome de lo lindo para terminar un juego que me quería quitar de encima rápido para darle a fondo a entregas de la saga mas recientes, de modo que no he pensado de que diantres escribir hasta que le he dado al botón de entrada nueva... un sábado por la noche... a menos de 12 horas de la publicación semanal y antes de irme a dormir.

Voy a ir preparando el escrito del próximo domingo, hablaré sobre un par de cambios que he realizado en mi configuración de sonido y consolas, aprovechando para reflexionar un poco sobre que hacer con estas últimas en consecuencia de ello.

Miradlo por el lado bueno, al menos me he acordado de avisar... si, os sigo debiendo 2 entradas.

domingo, 19 de marzo de 2017

Cuando los deportes y los rpg chocan

Mirad, esta semana estoy algo liado y no se me ocurre nada propio sobre lo que escribir, así que espero me perdonéis si en esta ocasión me limito a traducir el artículo de un guiri. Haciendo click en esta frase podéis acceder a la fuente de este escrito, tened un buen día.


Me encuentro en un serio conflicto. Mi grupo de cinco personajes se enfrenta a otro. El equilibrio de la batalla se tambalea en un borde. Veo una ligera apertura y hago mi movimiento, apretando el botón X y esperando que mi ataque tenga éxito. Mi personaje carga contra el enemigo, las características del atacante y el defensor parecen estar igualadas, con una cierta ventaja para el defensor. ¡Un momento, mi personaje tiene la dote "Finisher", que le concede un bono de 30% en este tipo de situaciones! Gracias a eso consigo un golpe crítico, invirtiendo las tornas de la situación. Se da la vuelta a la tortilla, y entonces tomo el liderazgo en mi partido de NBA 2K13. Ha sido un poco como si fuera un rpg.

Esa nebulosa sensación de parentesco no la he tenido antes en los juegos de baloncesto, volviendo 25 años atrás hasta Omni-Play Basketball. Pero la tengo ahora, con NBA 2K13, porque en un cierta manera, busca una representación realista. Quiero que se vea y se sienta como el baloncesto de verdad. Pero en el deporte del baloncesto, hay una gran diferencia entre la presencia física del mundo real, y la forma abstracta de un videojuego. Hay que hacer compromisos.


Compromisos entre deporte real y videojuego durante las animaciones de NBA 2K13, entre acciones y resultados. Tu aprietas el botón de disparar mientras apuntas a la canasta, y tu jugador intentará hacer la maniobra mientras el defensa intenta detenerle. Los resultados potenciales están justamente limitados: canasta, canasta y falta, falta, tapón, rebote ofensivo, o rebote defensivo. Todas estas están basadas en tiradas de dados como las del rol que ocurren cuando le das al botón. El juego calcula las habilidades de tu jugador, las del oponente, las dotes, las distancias de otros jugadores involucrados, y entonces tira una docena de dados.

A veces ocurre algo asombroso, como la situación que he descrito en el primer párrafo, un golpe crítico donde todo sale bien. En Dragon Age, aprieto el botón de ataque sobre un ogro, pero en vez de tan solo ver a mi personaje mover su daga, este se cuela por la espalda y hunde la hoja en el enemigo, cual Legolas en El Señor de los Anillos. En NBA 2K13, veo a mi base regatear al defensa, saltar a canasta, y tirar en trayectoria según el ángulo adecuado para que el defensa no pueda bloquearlo, pero este hace una falta. A pesar de que esa alucinante animación implica que mi avatar realice acciones que yo no controlo, me sigo sintiendo satisfecho, porque comprendo el juego, tomé riesgos inteligentes, y se me recompensó por ello.

Esto no es para decir que NBA 2K13 es un rpg, tan solo es que de vez en cuando se me parece a uno en cierta manera. De todas formas, hay unos cuantos caminos que llevan directamente desde NBA 2K13 a los rpgs tradicionales. Uno de estos resultados directos es Blood Bowl.


Originalmente un juego de mesa sobre un deporte del universo warhammer basado en el fútbol americano/rugby, Blood Bowl ha recibido unas cuantas adaptaciones distintas a videojuego, con la mas reciente en 2015 y esperando una expansión para dentro de algunos meses. La herencia del juego de mesa es muy clara, con los personajes usando un esquema de cuadrícula para moverse.

Lo que es mas importante, es que cada jugador tiene un conjunto de estadísticas y habilidades, las cuales interactúan entre sí de manera visual. Blood Bowl es transparente con el funcionamiento de sus reglas, y muestra cada tirada de dados, incluyendo el sonido de esta cada vez que el juego procesa un evento que las involucra. Haz que tu línea pase al lado de un rival, podrás ver que supera la tirada y continuará la jugada. En la siguiente tirada falla, le hacen un placaje, pierde el balón, y se acaba tu turno.

Hay otros elementos de Blood Bowl que lo atan directamente al género de los rpg. Por ejemplo, fichas a tus jugadores, los ves subir de nivel, desarrollas sus capacidades y dotes a lo largo de su carrera. Aunque también puede ser simplemente un juego deportivo. Pero al dejar sus mecánicas a la vista, Blood Bowl quizás arroje algo de luz sobre todo el género de deportes sin darse cuenta. Lo que un juego de fantasía estratégica por turnos logra en un par de tiradas, es lo mismo que hace uno de gama alta y aparentemente mas realista como NBA 2K13, usando estadísticas y variables exponencialmente mas enrevesadas. A fin de cuentas, se aplican los mismo conceptos.


Por supuesto, esta no es la única manera en la que los juegos de deportas interactúan con el rol. Los títulos deportivos han tenido largos modos de campaña, donde tomas a un jugador o equipo del escalafón mas bajo y lo llevas a la cima. Estos modos utilizan un sistema de progresión como el de los rpg. De vez en cuando juegas como un solo individuo, cuya habilidad y estadísticas mejoran con la práctica. La primera cosa que se me pidió en NBA 2K13 fue crear que me representara en el juego, donde pasé como 20 minutos jugueteando con los modificadores de la cara, señal clara de un rpg. Hay incluso juegos como Football Superstars, donde mas que solo marcar goles, roleas la vida de una estrella del fútbol.

De forma alternativa (o simultanea), puedes jugar como el equipo, administrando las mejoras, los contratos, etc. El "modo Franquicia" se ha vuelto cada vez mas prevalente en todos los juegos deportivos, aunque lleva siendo parte del género desde hace mucho, como en el antes mencionado Omni-Play Basketball de 1989. Esto se acerca más a un juego de estrategia que a uno de rol, pero la idea básica de tener un grupo/equipo equilibrado y la distribución de recursos son cosas muy de rpg.

De modo que olvidemos estereotipos de atletas contra empollones en el ámbito de los videojuegos. Hay intersecciones y conexiones hasta en los géneros mas dispares. Demostrar eso abre las puertas a los rpg para quienes se mueven suelen moverse fuera de los reinos del combate fantástico y otros trasfondos diferentes.

domingo, 12 de marzo de 2017

Escena indie, los artistas del mañana


El 5 de mayo de 1992, una empresa novel subió el primer capítulo de un título nuevo a una BBS. Al ser un estudio pequeño y no contar con el respaldo de una distribuidora de renombre, se valieron del shareware, poniendo en circulación libre una parte de su producto, que incluía las instrucciones para encargar por correo el juego completo. Ese juego era Wolfenstein 3D, y constituyó el salto a la fama de ID Software. Y el resto, como suele decirse, es historia...

Cuando uno lleva consumiendo videojuegos durante bastante tiempo (entiéndase una buena cantidad de años), encuentra curioso como ciertas compañías han recorrido ese largo camino de forma paralela, como si siempre hubieran estado ahí y permanecieran estoicas, o terminaran cayendo tarde o temprano por la decisión de haber tomado desafortunados rumbos en su trayectoria. La cuestión es que, en mayor o menor medida, las antaño principales impulsoras del sector últimamente han aplicado un hermetismo empresarial bastante notable, solo hay que ver que últimamente la mayoría de esfuerzo lo hacen sin llegar a salir de su zona de confort, yendo a lo seguro para sacar dinero sin complicarse demasiado. Prácticas como esa empiezan a cansar no solo a los diseñadores creativos, sino también a los usuarios que quieren algo mas alternativo.Y de ahí, sale la necesidad de que haya la escena de los juegos indie.


¿A qué se debe la cada vez mas creciente popularidad de esta rama del hobby, que hasta hace dos generaciones se movía de manera mas underground? Ciertamente, es un cúmulo de motivos basados en la circunstancia de como ha evolucionado la cosa desde los tiempos de comprar por correo el juego al desarrollador, pero creo que acierto al afirmar que la principal razón es aquella que ha dejado el modelo shareware obsoleto: los nuevos modelos de distribución digital directa al usuario, gracias a la integración de internet para llevarlos a cabo. Al comparar con el formato físico, la red de redes ofrece un ahorro en gastos de distribución que suprime el uso de cualquier elemento  intermediario entre el producto y el comprador, como puedan ser el margen de beneficio que se lleva la tienda, la factura del transporte de las copias, y hasta la propia producción de estas, ya que el formato digital permite hacer un número infinito en base a la inexistencia de materia prima de la que haga falta adquirir para fabricar el cartucho o disco.


Como resultado de esas ventajas, las compañías líderes del sector se han atrevido a apostar por ello, poniendo en marcha proyectos en los que encontrar nuevos talentos, facilitar la publicación de juegos de bajo presupuesto en sus escaparates digitales, o mediante concursos en los que todos salen beneficiados gracias a una promoción bilateral que reciben ambas partes, tanto los desarrolladores como la marca que organiza el tinglado. Y esto es una maniobra muy inteligente porque están invirtiendo a largo plazo para conservar a los creadores indies a su lado, ya que ese primer empujón necesario para que se asienten brinda la posibilidad de que un estudio pequeño crezca, pudiendo este evolucionar gracias a la obtención de mejores capacidades de financiación por el éxito de los primeros trabajos. Pensadlo de esta manera: el apoyo a los creativos indie puede extrapolarse a una cantera de futuros fichajes para estudios grandes.


Como clausura del artículo, os invito a pensar sobre las siguientes cosas en base al último año:
-¿Cuantos juegos que has disfrutado o tienes pensado consumir son indies?
-¿Qué te han ofrecido estos que no has encontrado en los AAA?

Haced un poco de memoria, estoy seguro de que os llevareis una curiosa sorpresa... y por supuesto, sentíos libres de compartirla en los comentarios, faltaría mas.

domingo, 5 de marzo de 2017

Creo que va siendo hora de retomar el proyecto de Zelda...


Vaya, pues por fin está a la venta Breath of Wild, la nueva entrega de esta saga cumbre de Nintendo, después de tanta espera y marcándose la misma jugada que Twilight Princess en su momento para promocionar consola, cosa bastante reprochable junto al trato que ha recibido WiiU el año pasado. Y entre luces y sombras aquí se encuentra este aficionado que es vuestro servidor, tan obsesionado en despejar su lista de adquisiones en Steam para no sentirse culpable con su cartera (recordad que en mi backloggery voy registrando mis avances), que ha descuidado por mucho su afán de jugar cosas mas clásicas, incluyendo en ello varios juegos de Zelda.

¿Cómo es posible que todavía no haya jugado a este?

Así pues, voy a aprovechar a ver si con todo lo que se está hablando de la nueva entrega consigo rascar algunas visitas, y hagamos un repaso de los juegos que faltan por incluir en la cronología, indicando cuales me volveré a terminar específicamente para este proyecto, y los que todavía no he ni tocado. Pongamos primero el estado actual de la cronología hasta ahora, y empecemos (recordad que podéis hacer click en la imagen para verla en su tamaño original).


Juegos que todavía no he probado:
-The Adventure of Link
-Four Swords Adventures
-The Minish Cap
-Freshly-Picked: Tingle's Rosy Rupeeland (de este no estoy seguro, pero por si acaso)
-Phantom Hourglass
-Spirit Tracks
-A Link Between Worlds
-The Legend of Zelda: Tri Force Heroes (hostia, este directamente ni lo conocía)
 -Breath of the Wild
Juegos que me volveré a pasar:
-The Legend of Zelda
-Oracle of Ages/Seasons
-The Wind Waker
-Twilight Princess

Juegos que dejo fuera:
-The Wand of Gamelon / Link: The Faces of Evil /  Zelda's Adventure (ni de coña, mai boi)
-BS Zelda no Densetsu (no estoy seguro si es un spin-off, tengo que informarme al respecto)
-Tingle's Balloon Fight (lo dice el propio título, es el Balloon Fight, pero con skin de Tingle)
-Link's Crossbow Training (un minijuego para promocionar el uso del wii mote)
-Tingle no Koi no Balloon Trip (tengo que ver si hay alguna traducción)
-Hyrule Warriors (oh vamos, es claramente un spin-off no canónico)

PD: os sigo debiendo 2 entradas

domingo, 26 de febrero de 2017

Figuras literarias: el bien y el mal


La eterna lucha, cliché de innumerables historias, conceptos extremistas cuyas diferencias dejan de quedar claras a medida que la edad nos hace ver las cosas mas grises... en mas de un sentido. Se puede dar lugar a debates muy interesantes sobre esto, mismamente yo tengo la oportunidad de soltaros un monólogo sobre este dilema en una sola dirección sin que me importe vuestra opinión. Pero claro, este blog no va de filosofía (o al menos ese no es el tema principal), y además este escrito es parte de una sección específica, así que en vez de seguir dándole vueltas como haría Platón o Confucio, demos por acabado el párrafo de introducción y vamos a la faena.

Está tan confundida que se hace daño a sí misma
A lo largo de la historia del ser humano, innumerables ficciones se han narrado sobre el choque de esta dualidad, ya desde pequeños se nos inculca que hay cosas que están bien y otras que están mal, y en base a esta moral pedagógica con la que nos introducen en la sociedad actual, se crean las principales figuras que los representan: los héroes y los villanos. A lo héroes se les concede las cualidades que consideramos admirables en la persona, con el objetivo de que inspiren y sean un ejemplo a seguir, razón por la cuál es norma general que la narrativa de una obra se desarrolle alrededor de su beneficio, dando a entender un mensaje de moraleja acerca de que la conclusión recompensará las facultades que definen al héroe.

 La simpleza del sistema de Fable es el ejemplo perfecto de ello.

El villano, explicado de manera simple, es lo contrarío, la antítesis, lo que no hay que hacer y debe evitarse en todo momento, la representación de los defectos que no deseamos ver en nosotros o en nuestras futuras generaciones. Y es por ello que el conflicto con el héroe es inevitable, porque para ese fin se han creado sus naturalezas opuestas, y por ello la historia mas común es aquella donde se le muestre como el principal obstáculo en la travesía del viaje de los protagonistas. En ocasiones ni siquiera hace falta que tenga un personaje directo, ya que el propio concepto del mal puede ser el propio enemigo del héroe, y con ello sus avatares pueden prescindir de una descripción directa, como puede ser de ejemplo Sauron, en las películas de la trilogía de El Señor de los Anillos.


Por supuesto, tarde o temprano la vida nos termina demostrando, que las cosas nunca son tan simples como para diferenciar entre buenos y malos, que la línea entre lo correcto y lo errado está dibujada en una arena cuyas olas siempre la mantienen difuminada, y sobretodo... que en la vida no hay héroes ni villanos idealizados como en nuestros cuentos. Pero eso, es otra historia.

PD: os debo otra entrada, porque la semana pasada no escribí nada. Ya van 2.

domingo, 12 de febrero de 2017

Cabaret


 

¿Sabéis una cosa que no soporto en una película? Que la trama principal esté de adorno. Y si encima al final todo termina igual que como ha empezado, peor todavía. Cabaret ha sido como transitar en un vehículo turístico, te muestran cosas de pasada con algunos comentarios para adornarlo, pero no te dejan indagar en ellas porque tienen que cumplir un horario, e intentan distraerte de eso con una atracción propia que, francamente, podrías montarte en tu casa. Eso es justo lo que hace este musical, te presentan muchos personajes secundarios, te insinúan muchas cosas interesantes que están sucediendo... ¡para nada! al final todo gira en torno a la pareja protagonista, propuestas y planes que preparan... ¡para nada!

Pongámonos en situación: Berlín, 1931. Durante el desarrollo de las escenas, el partido nazi gana mas representación política en el país, aumentando la presencia de sus miembros  hasta que al final todo el público del club está compuesto de militantes. ¿Sabéis en que afecta esto a los protagonistas en el desarrollo de la trama? EN NADA. Las únicas interacciones de los protagonistas sobre esto consisten en expresar su desaprobación con la ideología nazi, y una pelea que ni siquiera es debido a ello, sino a un arrebato originado por otro motivo.

Si queréis mi consejo, ahorraos las dos horas que dura toda la peli y buscad las canciones sueltas en Youtube, porque lo que ocurre entre una y otra no merece la pena.


 
 
PD: os debo una entrada, la semana pasada no hubo porque estoy ocupado ayudando con un trabajo.

domingo, 29 de enero de 2017

Historias Corrientes termina, y unas palabras acerca de los dibujos animados de hoy en día


Los dibujos animados que se hacen actualmente... molan.

Esta semana ha terminado Historias Corrientes después de 8 temporadas emitidas en 6 años, lo que me ha hecho pensar sobre la positiva trayectoria que lleva el canal donde se creó, desde poco antes de que debutaran las desventuras de Mordecai y Rigby. Yo era de los que decía aquello de "los dibujos de antes eran mejores", y esa frasecita era totalmente cierta... hasta hace siete u ocho años. Ciertamente, al echar la vista atrás, tengo claro que la primera década de este milenio ha sido una auténtica mierda en lo que al sector del entretenimiento multimedia se refiere, fue tal la cantidad de basura pop que se produjo, que las cosas que valían la pena quedaron olvidadas hasta que hoy en día se las está rescatando, y los dibujos animados son el ejemplo perfecto de ello, ya que internet ahora permite que sea el público quien llegue a ellas, y no unos trajeados estirados que no valoran al equipo creativo que hace el contenido con el que se están enriqueciendo a base de contratos publicitarios. Por favor, que Cartoon Network España tuvo que cerrar siendo un canal de televisión por cable, precisamente por culpa de un incompetente que no sabía de que iba el canal, y ahora sus series las emiten en una cadena en abierto con mucha mejor promoción, horario, ¡y hasta orden de episodios, porque en CN los emitían de forma aleatoria!

Ejemplo gráfico de un CAPULLO

 Y en Estados Unidos el canal también se estaba yendo a la mierda por sujetos como ese. El de la foto es Stuart Snyder, tercer presidente de la cadena en su historia, y el que se ha ganado la fama de ser el peor que jamás ha pasado por la compañía, ya que en su mandato se dedicó a cancelar toda serie animada que podía... ¡para hacer REALITY SHOWS! ¡¿A quién diantres se le ocurre cambiar dibujos animados por reality shows, en un canal especializado en animación que hasta tiene la palabra CARTOON en su nombre para hacer hincapié de ello?! Afortunadamente, le dieron la patada gracias, irónicamente, al éxito de Hora de Aventuras, y de esta serie junto a Flapjack surgieron la mayoría de creativos que hacen las series que ofrece la cadena hoy en día, con una media de calidad muy alta y varias de ellas ganadoras de premios y con legiones de seguidores, entre ellas la propia Historias Corrientes y Steven Universe... de esa última tengo que dedicarle una entrada, que me tiene totalmente embelesado (gracias, señorita Sugar, ¡gracias!), pero ahora volvamos con el arrendajo y el mapache.

 ¡Lapiiis!

Historias Corrientes es una serie que ha marcado al público por varias razones. Y su finalización es una de ellas, porque ha sabido retirarse a tiempo, con las cosas pendientes cerradas y el orgullo de haber hecho un gran trabajo. Han sido 6 años en los que la serie ha crecido junto a su público, su continuidad y desarrollo han dado una evolución de los personajes que ha permitido cogerles cariño fácilmente. Pero todos sabemos que en algún momento había que decirle adiós, a ningún creador de ficción le gusta quedarse estancado en el mismo contenido siempre, y explotarlo demasiado lleva a provocar el hastío, como puede verse en los Simpson. Los fans no se están despidiendo de una serie, le están diciendo adiós a una experiencia que recordaran con cariño durante su vida; adiós a unos personajes en los que, dentro de lo razonable, se han visto reflejados por afinidad, por la forma en como transcurren hechos personales importantes, la manera en que llegan ciertas cosas con el tiempo, y sobretodo los caminos hacia los que cada uno acaba tirando, como puede verse en el último episodio. Al final, la realidad supera a la ficción, y esta serie es solo una hipérbole de lo que podría ser la juventud de cualquiera.

Y por eso mola.

domingo, 22 de enero de 2017

Assassin's Creed... el primer juego, y su expansión para PSP


Corría el año 2006 y ahí estaba yo, viendo un tráiler del  que por aquél entonces iba a ser una de las grandes exclusivas que únicamente podrían jugarse en la entonces nueva consola PlayStation 3. Todos sabemos que al final eso no se cumplió, así que no considero necesario incidir en como la distribución y explotación de la franquicia se abrió más que las cajas registradoras de las tiendas en campaña navideña... o mas bien, en las rebajas de enero como ha sido en mi caso, dado que me pillé el tier 3 de la oferta que hicieron en Humble Bundle, cosa que me vino perfecta ya que no tenía ninguno de los juegos. Pero volviendo a 2006, recuerdo que el juego me llamaba la atención por el planteamiento y la ambientación. Después de haber disfrutado mucho con Shinobido en PS2 (un día quiero hacerle un homenaje), Assassin's Creed tenía pinta de que, dentro de algunos límites diferenciales, podía llenar ese hueco que los ninjas habían dejado libre, al permitir realizar las misiones en escenarios abiertos con las posibilidades que ello conlleva.

No es por nada, pero todos los edificios se ven iguales.

El juego me ha decepcionado mucho en ese aspecto. Ha sido por como se planifica cada asesinato, que básicamente solo consiste en hacer misiones secundarias para obtener información, cosa que me lleva a comprender el hecho de que en entregas posteriores al menos den recompensas mas sustanciosas. Otra cosa que no soporto es el diseño de las zonas urbanas, y esto tiene mucha tela. Veréis, siguiendo el consejo por parte de un blog que sigo, y que podéis leerlo si hacéis click en esta frase, desactivé el sistema de GPS, pero lo único que conseguí gracias a eso, y a un diseño de edificios como el que muestro en la imagen encima de este párrafo, fue estar dando vueltas sin saber hacia donde diantres tenía que ir, ya que por mucho que digan que los detalles se notan lo bastante como para poder guiarse sin necesidad del minimapa, yo me he encontrado mas perdido que Wally rodeado de fans del Atlético de Madrid.

Si no fuera por el gps, jamás encontraría a los npc importantes.

En cuanto al resto de apartados... pues estoy satisfecho, porque ya sabía lo que iba a encontrar, habiéndome pasado AC2 y AC4 Black Flag en consolas, disfruto de moverme por mundos abiertos de la forma en que Ubisoft le ha pillado el gustillo (joder, que han hecho lo mismo en los Far Cry pero adaptado para shooters), siempre digo que son una buena manera de desconectar mientras el desarrollo transcurre a tu propio ritmo. Mirad, Ubisoft podrá ser mala en muchas cosas y no voy a negároslo porque muchas de ellas son ciertas, pero eso no es un impedimento para valorar las pocas cosas que hacen bien, y en lo que respecta a diseño artístico creo que se les podría valorar un poco ¿no? la forma en que ellos abordan los trasfondos de sus juegos les aporta un toque personal que no se encuentra en otros títulos donde llegan a volverse genéricas, de hecho en el momento de escribir estas líneas no conozco ningún juego que trascurra directamente en el escenario geográfico e histórico de las cruzadas (aunque creo que en los Mount & Blade hay mods de campañas para ello), y antes de que alguien salga a corregirme eso, debo pedirle que no lo haga porque entonces estaría dando spoilers del juego, cosa que he evitado escribiendo ese detalle de esa manera.

 Una expansión aceptable

 Hay que señalar que el título es algo corto, y puede llegar a sentirse como si fuera el prologo de la saga que conforma los 3 primeros juegos de la franquicia, así que la entrega lanzada en exclusiva para PSP se podría considerar un complemento de este, puesto que expande la historia de Altair después de donde se deja en el juego principal, enriqueciéndolo con matices que imagino se verán reflejados en otros momentos de la franquicia. Es sorprendente como han conseguido llevar la fórmula de la jugabilidad al formato portátil, dentro de unos límites que a primera vista podrían quedarse muy escasos, la segmentación de los niveles en sub-zonas ha permitido llevar una experiencia jugable muy cercana al original, con tan solo pequeños cambios en los controles y algunas animaciones. Quiero dejar constancia de que me lo he pasado en un emulador, e ignoro completamente como será el tiempo de carga entre las zonas, ya que yo cargo toda la iso en la ram del pc para saltármelos. Solo hay una cosa que no he soportado de la entrega portátil: el apartado sonoro. Menudo asco de implementación del sonido, se les ha ido la mano al comprimirlo y llega a notarse hasta en los propios diálogos, cosa que solo se puede calificar de chapuza hecha por alguien que tendría que haber sido supervisado, ya que mientras otros juegos de la consola se escuchan de fábula con un buen par de altavoces, aquí es como volver a los mp3 cutres en la Internet de los 56k.

La calidad gráfica sorprende

Pero aparte de esa cagada auditiva, Bloodlines sigue siendo el gran logro que he dicho hace un momento, y me parece una lástima que no decidieran hacer mas cosas del mismo estilo con el resto de personajes importantes de la serie, ya que a fin de cuentas el mercado de consolas portátiles es un buen nicho para explotar, sobretodo si tienes una franquicia muy grande que sale en todas las plataformas de sobremesa como lo es AC. Francamente, vale la pena jugarlos si os atrae el estilo visual de la ambientación que propone, solo procurad tener un poco de paciencia.

...

¡NO, LAS ENTREGAS DE NINTENDO DS NO CUENTAN, AL OLVIDO CON ELLAS! 

domingo, 15 de enero de 2017

VA-11 Hall-A


Es el futuro, y la población es esclava de la dependencia a la tecnología. Abarcando desde las tareas mas simples hasta el ámbito personal, el individuo ha llegado a un punto en el que considera sustituir la propia carne por el metal, bien sea cambiar sus círculos personales por androides, o reemplazando partes de su cuerpo por mejoras biónicas. La corrupción llega a todos los rincones de la sociedad, las mega corporaciones usan el dinero para controlar las urbes y manejar el gobierno cuales marionetas atadas a cordeles...

Y lo que en la mayoría de historias de ficción sería un reclamo para levantarse contra el sistema establecido y liarla parda, en esta solo nos limitamos a servir copas, porque en las distopías no hay lugar para héroes, y cualquier intento de cambiar el status quo provoca grandes daños colaterales.


Desarrollado por el estudio venezolano Sukeban Games, esta joyita de juego fue uno de los lanzamientos indie mas sonados del año pasado, muy bien recibido por la gran mayoría de aquellos que lo jugaron y siendo una de las recomendaciones mas sugeridas durante la temporada. La nada habitual forma de plantear el trasfondo no solo lo ha hecho brillar con luz propia, sino que además ha conseguido, siendo una visual novel, ofrecer una jugabilidad que ya quisieran los juegos del mismo estilo, ya que con tan solo meter una o dos mecánicas simples con las que interactuar, estas estimulan al jugador entre las lecturas de los textos, conocidas por ser muy abundantes en el género.

Como ya he dicho en el segundo párrafo, aquí no encargaremos a ningún héroe, tan solo veremos el transcurrir de los días de una simple camarera, una persona más de ese mundo, cada una con sus propios problemas e historias. Y como barman que nos toca ser, escucharemos las vivencias de los demás mientras servimos las bebidas para cada ocasión, ayudando a ahogar las penas cuando sea necesario, o brindar cuando la ocasión lo amerite.


La chica que dice eso, es una androide lolita prostituta

 Las conversaciones del juego son geniales. A la mayoría de gente le ha llamado la atención que estas traten temas sexuales con facilidad, pero digo yo, ¿acaso no hace eso todo el mundo con sus amigos cercanos?. La familiaridad que me han transmitido las frases con doble sentido es precisamente lo que me permitió empatizar con los personajes, como estos se expresaban cada uno a su manera propia a fin de disimular los clichés que pueden llegar a tener, evitando que caigan en la personalidad bidimensional.

El estilo artístico, un preciosista diseño basado en la época de las consolas de 16, con reminiscencia al propio Snatcher y varios productos de su época como Akira o la primera película de Ghost in the Shell, evocando incluso más ese espíritu con una banda sonora, cuyos instrumentales son la gloria para todo aquel que se considere aficionado del anime de ciencia ficción que se hacía en los 90.


Si queréis descansar de tantas aventuras ambiciosas y despilfarros de adrenalina, y buscáis que os cuenten una historia tranquila, haceos un favor y jugad Va 11 Hall A, no os arrepentiréis.

domingo, 8 de enero de 2017

Pokémon, generación 7


Había dejado de seguir la saga de manera completista después de la segunda generación. Recuerdo que con Zafiro, al terminar la campaña principal, pasé de continuar después de los créditos porque los extras no me atraían nada de nada. Mucho tiempo mas tarde probaría suerte con Blanco, y si bien la cosa mejoró, todavía sentía que no lograba recuperar la conexión personal con la franquicia. Hace unos días terminé la campaña en Pokemon Luna... y he vuelto a sentirme como hace 18 años, cuando jugaba a Pokemon Rojo con toda la ilusión del mundo.


Los trailers prometían un lavado de cara a la saga, un enriquecimiento de las mecánicas para una nueva etapa que rompía esquemas, una forma distinta de revivir la experiencia como entrenador sin necesidad de cambiar los pilares básicos que componen la fórmula. Y es alucinante como han cumplido con ello, y además se han deshecho de cosas innecesarias en favor de una jugabilidad pensada para que las travesías sean disfrutables, en vez de backtrackings forzados como nos tenían acostumbrados de mala manera. Y ahora, dejemos la nostalgia a un lado para ver la virtud del juego.

Alola tiene una personalidad muy marcada, y con ello no me refiero a que su ambientación basada en Hawai esté omnipresente, sino que la asimila y presenta de una forma que lo diferencia totalmente con el resto de la franquicia, sobretodo por la forma alternativa en que usan los conceptos de Pokemon como si fueran diferencias culturales. Esto queda patente desde el principio con el propio motivo por el que nuestro avatar se lanza a viajar, ya no es la típica excusa de querer ser entrenador porque le sale de ahí, sino que el propio viaje es una tradición para que los lugareños que la realizan aprendan sobre la cultura del archipiélago, ¡esa idea es brillante!.

Mención especial al diseño de personajes, que por fin se alejan de ese aspecto digno de un tokusatsu en pos de un vestuario mas identificable para el usuario, se podría decir que mas cercano incluso, hasta el equipo de villanos en esta ocasión han cambiado los uniformes por conjuntos basados en ropa urbana. Aquí destacan los Kahuna, fácilmente reconocibles y memorables, y mis favoritos sin duda son Denio y Zarala, esta última coronándose como el npc mas mono de la saga.

¡Si es que dan ganas de comérsela y todo!

 Sigo sin ganas de querer continuar la partida después de los créditos, pero como en la próxima entrega lo hagan igual de bien que con esta, ya os digo que ahí estaré al pié del cañón para patearme la región que nos tengan preparada. En resumen: JUGAD POKEMON SOL/LUNA

domingo, 1 de enero de 2017

Año nuevo, vida (extra) nueva

Ha pasado mucho tiempo desde la última entrada de este blog mío. ¿Razones? unas cuantas, con una pizca de pereza y pocas ganas de escribir, pero ni yo quiero usar este medio para contar mi vida, ni vosotros queréis leer las quejas personales de un desconocido. La cuestión, es que he tomado la decisión de retomar el blog, y deseo volver a dejar escritos por esta vía.
Para empezar, quisiera hablar de este nuevo comienzo, y como me he animado a ponerme con ello. Mantengo lo que dije sobre no contaros mi vida, pero también es cierto que una pequeña base ayudará a comprender la razón de que me apetezca blogear de nuevo.


Damas y caballeros, eso de ahí, es mi actual base de vicios operaciones, elaborada hace año y medio. A modo complementario, haré un pequeño repaso de los elementos mas importantes:

-La tele: una Samsung normalita de 32 pulgadas. Para jugar no me interesaba una smart tv, de modo que solo tuve que consultar la resolución y el refresco de pantalla (1920x1080, 60 hz).

-La New Nintendo 3DS XL: todavía no he jubilado a la DS Lite, pero he decidido hacerme con la sucesora ahora, para evitarme sorpresas cuando salga Nintendo Switch.

-La capturadora: hace tiempo que estoy interesado en grabar longplays, así que parte del presupuesto lo invertí en la capturadora de vídeo y el disco duro dedicado para esta. También les he puesto cables de componentes a las consolas, en el caso de la Wii es para que escale desde una resolución mayor y no se vea tan mal, y en el caso de la PS3 (está oculta detrás de la tele para aprovechar mejor el espacio) porque era la forma mas económica de saltarse el DHCP (una protección de imagen que solo tiene esta consola).

-Los auriculares: un sistema de sonido con buen aislamiento e inalámbrico. Menos mal que no soy de comprar cosas con la etiqueta "gaming".

-El micrófono: no había presupuesto para permitirme uno de alta gama, así que simplemente pillé el más barato de condensador que había.

-La cámara: una deportiva capaz de grabar 60 fps a 1080. De momento la uso para grabar cosas familiares, pero ahí esta por si se me ocurre darle otros usos.

-El mando principal para jugar: un Dual Shock ¿por qué? porque tiene mejor cruceta digital y viene con la batería incluida.

-El disco duro externo de 1 tera: para pasar las grabaciones de la capturadora de una sola vez.

-El ratón: un Razer Black Mamba. Podía haber pillado el Deathadder, pero lo quería inalámbrico.

-La joya de la corona: el ordenador es un GT72 2QD Dominator. Sé perfectamente que uno de sobremesa hubiera sido mejor, pero en ocasiones me quedo fuera de casa, así que hice una comparativa de modelos portátiles y acabé eligiendo el actual porque se adaptaba a lo que buscaba.

Dicho todo esto, en mi backloggery tenéis un seguimiento actualizado de todo lo que he ido jugando, y como podéis ver, le he estado sacado bastante partido a la bestia. Probablemente la próxima semana le dedique una entrada a VA-11 HALL-A, jamás había disfrutado tanto con una visual novel... pero sin mas dilación, este anfitrión se despide de vosotros hasta la próxima entrada. Disfrutad de las vacaciones de invierno, y aprovechad ahora para jugar a gusto con el pijama y bajo una buena manta.

Paz

jueves, 20 de febrero de 2014

Análisis: Lightning Returns (y al subtítulo que le den)



Yo: ¿No veis que es otro intento de hacer popular al personaje, a base de ponerlo en situaciones donde el único propósito es su lucimiento, así como el desborde de fanservice con el tema de los vestidos?

Fanboy: ¡Pero los vestidos son nuevos!

lunes, 20 de enero de 2014

Grand Theft Auto V

Esta reseña no tendrá una puntuación numérica.

Hace poco, he completado la última entrega de la saga mas conocida de Rockstar, y mi valoración a vista general es que... se nota demasiado que han recortado el contenido extra para lanzarlo en forma de DLC a lo largo del tiempo, cosa que afecta mucho a todo el conjunto.Lo que podía haber sido un trabajo redondo como nos tienen acostumbrados, se convierte en uno de los juegos sandbox más limitados debido a que el contenido base abarca el desarrollo de la historia en su mayoría. Las actividades deportivas son un buen añadido que se agradece, pero para el modo single player resultan en poco menos que una anécdota decorativa de relleno, ya que para sacarles mejor partido queda mejor el multijugador... tela tela, con el multijugador.

Cuando el juego te indica que has hecho el 100% de lo que ofrece, y te paras a pensar en zonas en las que apenas has estado porque no se desarrolla ninguna misión en ellas, es que algo anda mal. Y sí, he disfrutado subiendo al monte mas alto en varias ocasiones para algunos encargos, pero eso no compensa que a la base militar no se le saque partido mas allá de tener que hacer el robo express de un helicóptero como requisito para un encargo. Otros ejemplos de esto lo encontramos en el hipódromo y el casino, el primero está complétamente vacío en todo momento del juego salvo por un punto de paracaidismo, mientras que el segundo no muestra interactividad alguna, exhibiendo, para mas inri, un cartel donde pone "opening soon". Pero el escenario no es lo único que nos indica las claras intenciones de expansión futuras del juego, posibilidades como la evolución de los compañeros para realizar golpes grandes, en base al reducido número de estos a lo largo de la partida, dejan claro que el producto se lanzó al mercado sin suficiente base como para sacarle partido de forma satisfactoria.

Al parecer, bastante gente piensa algo parecido sobre el casino

Y el online, por las barbas de Cthulhu, el online... no había visto semejante chapuza, desde la invención de las rachas para potenciar el desequilibrio de las partidas de enfrentamiento. Muchas actividades variadas y un creador de contenido accesible para el público ¿que podría ir mal? Pues un factor simple e importante: que el jugador medio de GTA, suele ser por norma general un g********* que, si ni siquiera se toma la molestia de jugar la historia principal, mucho menos va a mirar lo que se puede hacer en el online. No, lo que a esta plaga le interesa hacer en todos y cada unos de los sandbox que existen, es siempre la misma pauta de acciones: acumular armas y disparar a todo solo por hacer el gamba. A esto se suma la violación que han sufrido los servidores por parte de hacks y exploits desde su paupérrimo estreno (que vá a resultar mejor considerar su apertura al mes siguiente, porque el funcionamento en condiciones brilló por su ausencia hasta entonces), por lo que al final, toda sesión mayoritaria ha quedado reducida a pasearse montado en tanques y dedicarse a tocar la paciencia del personal, ignorando toda invitación para unirse a las actividades, y por lo tanto dejando estas sin llegar siquiera a ocuparse la mitad de plazas disponibles. Reto a cualquiera a que piense en la gente que conozca personálmente y haya jugado a cualquier GTA, y les pregunte si llegaron a pasarse las misiones principales alguna vez.

Hi, I'm Johnny Knoxville and this is GTA Online.

Y ahora la parte buena del juego... su narrativa. Los guionistas de Rockstar consiguen superarse con cada nuevo lanzamiento, si desde los inicios de la saga fueron hilando historias contemporáneas de gangsters y añadiendo crítica ácida y satírica del american way of life desde Vice City, evolucionando la fórmula con cada entrega de GTA, para el 5º juego de la saga han llevado la presencia de su humor negro y la parodia, a prácticamente cualquier escena de las desventuras de los protagonistas... ¡Y lo han hecho genial!. Después de un apetitoso prólogo y presentación de personajes prometiendo un hilo conductor "serio", el factor humorístico surge poco después de forma paralela, acercando distancia con el drama y difuminando la barrera que los separa, hasta que ambos terminan formando una cadena de ADN que da forma a una historia redonda en todos sus aspectos. Por cada discusión seria que Franklin tiene con Lamar, sus burlas entre ellos hacen imposible no reírse; por cada tontería que hace un miembro de la familia de Michael, este encuentra un momento para decirles lo importante que son en su vida, e incluso hasta en la demencia de Trevor hay sitio para mostrar como valora a las personas cercanas a él a su manera particular. Chapeau... o mas bien dicho, y usando el lenguaje del propio juego, ¡Kifflom!


En cuanto al apartado sonoro, es un alivio ver como se han redimido después de que la cuarta entrega se convirtiera en el juego con la peor banda sonora jamás hecha en toda la historia del hobby... bueno, al menos en las versiones de consola, el pc cuenta con la ventaja de poder eliminar esa asquerosa basura que supone San Juan Sounds, y así arreglar el peor bug sonoro jamás hecho... un minuto de silencio para agradecer que se haya muerto el reggaeton, y que nadie venga a negarlo, porque es evidente que ha pasado de moda, el hecho de que en casos aislados haya gente carente de gusto poniéndolo a todo volumen, no significa absolutamente nada. Esta muerto y enterrado, aceptadlo de una vez.

 Volviendo al GTA V, su banda sonora goza de una variedad agradecida, pero al fijarse bien, varios canales de la radio repiten género musical, pero con el repertorio de canciones pertenecientes a otra década. Un ejemplo de esto lo encontramos en West Coast Classics y Radio Los Santos, ambas ponen rap, pero la primera emite clásicos (que gustazo escuchar el feat de Dr Dre y Snoop Dog durante las misiones barrriobajeras de Franklin) mientras que la segunda tiene un repertorio mas reciente. Otro punto negativo, es que los propios canales han cambiado la especialización por un enfoque algo mas diversificado, cosa que lleva a dar la sensación de un conjunto homogeneo, sobretodo cuando escuchas pop en 4 estaciones distintas. En general tiene una elección de canciones muy acertada ¿pero eran necesarios 3 canales de charla, que encima siguen sin subtitular después de tantas entregas?

Los personajes guardan parecido con sus actores de doblaje.

Recopilando: como juego base, cumple pero no llena. Todavía tiene que desarrollar contenido para convertirse en una buena inversión lúdica, y el potencial para ello le sobra, pero yo no me lo compraría al día de haber escrito este post, habiendo novedades alternativas del mismo género que cumplen mejor con su material de serie. Juraría que hasta puedo escuchar el globo de la sobrevaloración desinflarse...