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lunes, 12 de febrero de 2018

Por qué la gente adora tantísimo Monster Hunter World


Es muy probable que la popularidad y el fandom de Monster Hunter te haya deslumbrado. A menos que estuvieras muy inmerso en la cultura pop japonesa o fueras muy fan de las consolas portátiles como Nintendo 3DS, Monster Hunter podría verse como una serie de nicho y ser llevada a confusiones por parte de la gente que erróneamente lo compara con Dark Souls. Pero con la reciente salida de Monster Hunter: World en consolas y la llegada a pc en otoño, la serie ha dado un paso al frente fuera de su supuesto nicho para convertirse en uno de los juegos mas populares en occidente en este momento.

¿Pero entonces donde está la gracia? Te enfrentas a dinosaurios con armas ridículamente grandes, ¿acaso eso es lo que tiene a la gente tan emocionada? ...ni de lejos. Hay mucho más en Monster Hunter de lo que parece a primera vista. Si eres nuevo en la serie y te preguntas si MH: World es tu juego, este artículo te expondrá los fundamentos, ayudándote a entender porque este juego tiene una fanbase que rivaliza sin problema ante juegos como Pokemon (quizás en tamaño no, pero si en pasión y lealtad).


NASIO PA CAZÁ

El concepto de Monster Hunter se explica por sí solo. Cada juego te arroja a un mundo de cierta temática jurásica mezclada con fantasía (como dragones que escupen fuego y arañas venenosas gargantuescas). Al acabar las batidas, ganas materiales de fabricación que pueden ser convertidos en armas poderosas y conjuntos de armadura para ayudarte a derribar monstruos cada vez mas fuertes.
Pero este juego no es solo un continuo boss rush como Shadow of the Colossus donde saltas de un enemigo final a otro. Es más, Monster Hunter se obsesiona con la creación de una ecología creíble de criaturas fantásticas que se comportan como podrías esperar de los animales salvajes. Comen, descansan, defienden a los suyos, y se retiran cuando están heridos. Esa conexión naturalista es lo que le insufla tanta vida y encanto a Monster Hunter. Como cazador, tu interacción con ese entornó está basada en el estilo de vida de nuestros ancestros prehistóricos. Vas a matar, eso está claro, pero también vas a recolectar plantas y a crear útiles herramientas que te sean de ayuda en la caza.

También puedes montar grupo con hasta 3 amigos para que te asistan. Monster Hunter es una experiencia mucho mas rica al jugarse en grupo, y las opciones estratégicas se expanden con ello. Aunque si lo que prefieres es jugar solo, MH no te castigará por ello. Luchar en solitario puede suponer todo un desafío, pero cada misión y monstruo puede ser superado por ti mismo (y de hecho hay varios jugadores que lo prefieren así).




PREPARACIÓN PREVIA

Jugar a Monster Hunter se divide en 2 fases claramente diferenciadas: preparación y ejecución. Si tienes dudas sobre comprar Monster Hunter World cuando salga en PC, que sepas que las dos fases están intrínsecamente conectadas. No hay forma de saltarse una para concentrarse en la otra, Monster Hunter es un juego en el que lo tomas todo o te quedas sin nada. Si eres nuevo y te crees que puedes enfrentarte a un Kodachi cargado de electricidad solo con tus reflejos, vas a pasarlas canutas.

Cada vez que aceptas una misión para cazar un monstruos grande, necesitar estar preparado. Aquí es donde yace la miga, ya que Monster Hunter tiene un profundo sistema de recolección y creación. Mientras exploras las enormes zonas, encontrarás pequeñas bestias y flora local que pueden ser recogidas para fabricar objetos consumibles muy necesarios. Las hierbas por ejemplo, se convierten en pociones para recuperar vida, pero si las combinas con la miel que se recoge en las colmenas, puedes crear una super poción mas efectiva.

Es simple en el sentido de que la mayoría de recetas solo requieren 1 o 2 ingredientes, pero hay muchísimas herramientas que te pueden ser útiles. Las setas azules y los bichos amargos pueden mezclarse para hacer antídotos con los que curar el veneno. La hiedra y las telarañas hacen redes, las cuales al combinarse con las herramientas para trampa, crean una capaz de atrapar y retener al monstruo durante algo de tiempo. Y la lista sigue y sigue, cualquier cazador decente tendrá docenas de las recetas bien memorizadas en poco tiempo.

Los consumibles son necesarios porque los monstruos a los que encaras son voraces. No solo golpean como camiones, varios de ellos infligen cambios de estado que bajaran tu barra de salud o resistencia en nada. También poseen una agilidad asombrosa, y querrás usar los objetos para contenerlos y así asestarles varios golpes (sobretodo si vas a usar armas lentas como la Gran Espada).

Esta fase de preparación también alarga el tiempo que pasas en la seguridad de la villa. Ahí cocinarás almuerzas para reforzar tus atributos, administrarás una granja donde se cultivan materiales, forjarás y combinarás conjuntos de armadura que te confieran bonificaciones pasivas, y partirás a misiones opcionales que no tienen que directamente no tienen que involucrarse con ir de caza, como recolectar recursos o explorar nuevas áreas. Todo esto es un preludio para ponerte en situación contra esas bestias mortales que acechas en lo salvaje.

La fase de preparación puede sonar aburrida al principio, pero es un contraste de tranquilidad frente a los intentas enfrentamientos. Monster Hunter: World hace gala de unas 30 criaturas únicas a las que dar caza, cada una de ellas con su propio patrón de conducta que identificarás cuando te encuentres con ellas. Al contrario que las peleas contra jefes finales en un videojuego, vas a enfrentarte a estas criaturas docenas de veces, y en cada una aprenderás algo nuevo sobre la bestia.



GRAN JUEGO DE CAZA

La fase de ejecución es donde Monster Hunter brilla con luz propia. Mientas que de vez en cuando otros optan por el estilo de de Dark Souls por su ritmo lento y metódico, aquí se asemeja mas a un juego del lucha básico. Cada una de las 14 armas extremadamente diversas de Monster Hunter World tiene su propio set de combos que memorizar, y la capacidad de como pueden enlazar unos con otros lleva a una profunda satisfacción.

Pongamos por ejemplo la Hacha Cargada: este arma híbrida acumula poder en el modo de Espada y Escudo, para luego cambiar al modo Hacha y desatarlo para hacer una cantidad brutal de daño, aunque esto exige un aprendizaje intrínseco. Ciertos movimientos te conceden guardia automática, protegiéndote de repentinos ataques sorpresa. Esto es todo un contraste en comparación a las Espadas Dobles, armas muy agresivas que para sobrevivir  se apoyan únicamente en la movilidad. Un buen usuario de Espada Doble desarrollará una comprensión innata de los frames de invencibilidad, y podrá leer cada movimientos de los monstruos. Y esto, tan solo son 2 de los 14 tipos de armas a disposición de aprender a usar (mas otras 3 de largo alcance).

Lo que hace Monster Hunter tan emocionante, es que usas un sistema de combate complejo contra monstruos igual de desarrollados. Cada uno se comporta de forma diferente en batalla y siempre te hacen sentir como si te estuvieran acorralando para que no esquives sus ataques. El Tzitzi-Ya-Ku tiene unas crestas retráctiles que emiten fogonazos de luz que atontarán a tu personaje si está mirando hacia ellos, mientras que el Paolumu es un wyvern roedor que infla su cuello para flotar mientras dispara ráfagas de aire a presión con los que derribarte.

Cuando ataques, debes usar el cerebro para focalizar el daño. Cada monstruo tiene puntos débiles y órganos que pueden ser destruidos, limitando sus capacidades y además concediendo materiales extra para fabricar armaduras. La Rathian, por ejemplo, tiene un golpe con su cola que inflige veneno, por lo que cortarla siempre es una buena idea.



Como estos son criaturas comunes, y no simplemente jefes que protegen tesoros, los monstruos huirán con frecuencia del combate si reciben demasiado daño. Puede sonar como una molestia, pero agradecerás cuando te den ese respiro. Cada pela es como un encuentro de boxeo, y el descanso entre rounds te proveen de un momento necesario para curar o comer y recuperar stamina. Las armas se mella cuanto mas las usas, llegando a ser repelidas por la dura piel de los monstruos, y encontrar un momento para recuperar el filo siempre es difícil.

Lo fascinante es que, como pasa en Pokemon, es que el jugador comienza a desarrollar una relación personal con ciertos monstruos cuanto mas los combate. Cada uno es tan distinto, tan lleno de personalidad, que trascienden mas allá de meros bosses de videojuegos para convertirse en algo más. Como un cazador de verdad, aprenderás a respetar estas criaturas rápidamente.

Ahí es donde la fase de preparación que lleva a estas luchas se vuelve tan necesaria. Para salir al campo de juego, tienes la opción de blandir un arma que destruya las crestas del Tzitzi, o puedes vestir una armadura que te conceda protección ante sus fogonazos. Si estáis jugando en grupo, os coordinareis al poner las trampas. Un jugador usando un Arco puede golpear al Paolumu con flechas narcóticas mientras otro le planta bombas en la cabeza para un destructivo despertar.

Puede que te preguntes si aparte de matar estos monstruos, hay algo más de la satisfacción de hacerlo, lo cuál nos lleva a la mejor parte de Monster Hunter. Si lo que quieres es presumir de armaduras, Monster Hunter tiene de sobra en ese aspecto.


CAZADOR DE MODA

Cada bestia que matas en Monster Hunter puede ser pelada para adquirir valiosos materiales de creación con los que hacer nuevas armas y armaduras, y con ello cada armadura tiene un set asociado de armadura con el que se captura la esencia del aspecto de la bestia. Esta es la base de progreso del juego, ya que los conjunto de los monstruos mas fuertes proveen de mejores atributos.

Pero lo que hace genial al sistema de armaduras de Monster Hunter, es que incluso los sets débiles pueden seguir siendo útiles. Cada pieza individual del equipo tiene resistencias elementales y una habilidad que confiere capacidades pasivas con las que poder facilitar muchos unas cacerías específicas. A pesar de lo tentador que suene acudir con la build mas protectora posible, llegarás mas lejos si llevas una armadura que contrarreste el daño elemental del monstruo, o en su defecto te conceda utilidades como la de mitigar los ataques venenosos.

Los materiales que ganas con la extracción es aleatorio, lo que puede dar a Monster Hunter una sensación a otros juegos como Destiny 2 cuando estás insistiendo una y otra vez para conseguir un elemento específico. Puede ser frustrante, pero existen algunas maneras de de influenciar el azar a tu favor. Cada monstruo tiene órganos que cuando se rompen, te recompensarán con un material en especial, y en MH World, puedes aceptar misiones de investigación que garantizan la obtención de algo concreto. Es un sistema bastante mejor que en Destiny 2 porque Monster Hunter concede la recompensar de forma directa a tu habilidad como cazador.

Las armas funcionan de forma similar, pero siguen unas ramas de progreso que se van dividiendo en función de los diferentes tipos de daño elemental. No puedes simplemente forjar las mejores armas sin más, debes abrirte camino y pasar a través de las ramas para hacer las variantes débiles primero. Es normal que los jugadores tengan varios modelos de un mismo tipo de arma, cada uno dedicado para un tipo de monstruo.

Y eso sigue siendo tan solo la punta del iceberg cuando se trata del equipamiento, ya que las armaduras pueden ser mejoradas para aumentar sus defensas, las habilidades se pueden acumular para incrementar su efectividad, y además se pueden fabricar amuletos para obtener habilidades extra.
Es un montón de cosas a tener en cuenta, pero si adoras eso en los RPG, Monster Hunter ofrece uno de los mejores sistemas que jamás he visto.



Es ese ciclo de preparación, ejecución, y recompensa, lo que hace Monster Hunter una experiencia tan divertida y enriquecedora, la cual inspira a los jugadores a echarle cientos de horas al juego. De forma parecida a Pokemon, Monster Hunter tiene una fórmula atemporal a la que en cada juego añaden nuevos monstruos y mundos para mantenerla al día. Hay tanta profundidad en sus mecánicas, que dominar cada arma y construir cada conjunto de armadura te mantendrá abducido durante meses. Y todavía mejor, cada lanzamiento de Monster Hunter ha ido acompañado de una serie de DLC gratuitos en donde se añadían monstruos, desafíos, en incluso equipo crossover de otros juegos.

Como alguien que ha estado jugando durante años, Monster Hunter se ha convertido en unas de mis franquicias mas queridas. Y a pesar de que su sistema de combate y crafting pueda no resultar atrayente para todo el mundo, aquellos que anden buscando un Action RPG con profundidad, y que te permita grindear a tu propio ritmo, deberían darle una oportunidad. Monster Hunter World es la entrega mas accesible de las que jamás se han hecho, lo que lo convierte en una puerta de entrada perfecta para los nuevos jugadores. Aunque no llegará a PC hasta el próximo otoño, la versión de consola se acerca a todo lo que esperábamos que sería.

domingo, 12 de marzo de 2017

Escena indie, los artistas del mañana


El 5 de mayo de 1992, una empresa novel subió el primer capítulo de un título nuevo a una BBS. Al ser un estudio pequeño y no contar con el respaldo de una distribuidora de renombre, se valieron del shareware, poniendo en circulación libre una parte de su producto, que incluía las instrucciones para encargar por correo el juego completo. Ese juego era Wolfenstein 3D, y constituyó el salto a la fama de ID Software. Y el resto, como suele decirse, es historia...

Cuando uno lleva consumiendo videojuegos durante bastante tiempo (entiéndase una buena cantidad de años), encuentra curioso como ciertas compañías han recorrido ese largo camino de forma paralela, como si siempre hubieran estado ahí y permanecieran estoicas, o terminaran cayendo tarde o temprano por la decisión de haber tomado desafortunados rumbos en su trayectoria. La cuestión es que, en mayor o menor medida, las antaño principales impulsoras del sector últimamente han aplicado un hermetismo empresarial bastante notable, solo hay que ver que últimamente la mayoría de esfuerzo lo hacen sin llegar a salir de su zona de confort, yendo a lo seguro para sacar dinero sin complicarse demasiado. Prácticas como esa empiezan a cansar no solo a los diseñadores creativos, sino también a los usuarios que quieren algo mas alternativo.Y de ahí, sale la necesidad de que haya la escena de los juegos indie.


¿A qué se debe la cada vez mas creciente popularidad de esta rama del hobby, que hasta hace dos generaciones se movía de manera mas underground? Ciertamente, es un cúmulo de motivos basados en la circunstancia de como ha evolucionado la cosa desde los tiempos de comprar por correo el juego al desarrollador, pero creo que acierto al afirmar que la principal razón es aquella que ha dejado el modelo shareware obsoleto: los nuevos modelos de distribución digital directa al usuario, gracias a la integración de internet para llevarlos a cabo. Al comparar con el formato físico, la red de redes ofrece un ahorro en gastos de distribución que suprime el uso de cualquier elemento  intermediario entre el producto y el comprador, como puedan ser el margen de beneficio que se lleva la tienda, la factura del transporte de las copias, y hasta la propia producción de estas, ya que el formato digital permite hacer un número infinito en base a la inexistencia de materia prima de la que haga falta adquirir para fabricar el cartucho o disco.


Como resultado de esas ventajas, las compañías líderes del sector se han atrevido a apostar por ello, poniendo en marcha proyectos en los que encontrar nuevos talentos, facilitar la publicación de juegos de bajo presupuesto en sus escaparates digitales, o mediante concursos en los que todos salen beneficiados gracias a una promoción bilateral que reciben ambas partes, tanto los desarrolladores como la marca que organiza el tinglado. Y esto es una maniobra muy inteligente porque están invirtiendo a largo plazo para conservar a los creadores indies a su lado, ya que ese primer empujón necesario para que se asienten brinda la posibilidad de que un estudio pequeño crezca, pudiendo este evolucionar gracias a la obtención de mejores capacidades de financiación por el éxito de los primeros trabajos. Pensadlo de esta manera: el apoyo a los creativos indie puede extrapolarse a una cantera de futuros fichajes para estudios grandes.


Como clausura del artículo, os invito a pensar sobre las siguientes cosas en base al último año:
-¿Cuantos juegos que has disfrutado o tienes pensado consumir son indies?
-¿Qué te han ofrecido estos que no has encontrado en los AAA?

Haced un poco de memoria, estoy seguro de que os llevareis una curiosa sorpresa... y por supuesto, sentíos libres de compartirla en los comentarios, faltaría mas.

domingo, 26 de febrero de 2017

Figuras literarias: el bien y el mal


La eterna lucha, cliché de innumerables historias, conceptos extremistas cuyas diferencias dejan de quedar claras a medida que la edad nos hace ver las cosas mas grises... en mas de un sentido. Se puede dar lugar a debates muy interesantes sobre esto, mismamente yo tengo la oportunidad de soltaros un monólogo sobre este dilema en una sola dirección sin que me importe vuestra opinión. Pero claro, este blog no va de filosofía (o al menos ese no es el tema principal), y además este escrito es parte de una sección específica, así que en vez de seguir dándole vueltas como haría Platón o Confucio, demos por acabado el párrafo de introducción y vamos a la faena.

Está tan confundida que se hace daño a sí misma
A lo largo de la historia del ser humano, innumerables ficciones se han narrado sobre el choque de esta dualidad, ya desde pequeños se nos inculca que hay cosas que están bien y otras que están mal, y en base a esta moral pedagógica con la que nos introducen en la sociedad actual, se crean las principales figuras que los representan: los héroes y los villanos. A lo héroes se les concede las cualidades que consideramos admirables en la persona, con el objetivo de que inspiren y sean un ejemplo a seguir, razón por la cuál es norma general que la narrativa de una obra se desarrolle alrededor de su beneficio, dando a entender un mensaje de moraleja acerca de que la conclusión recompensará las facultades que definen al héroe.

 La simpleza del sistema de Fable es el ejemplo perfecto de ello.

El villano, explicado de manera simple, es lo contrarío, la antítesis, lo que no hay que hacer y debe evitarse en todo momento, la representación de los defectos que no deseamos ver en nosotros o en nuestras futuras generaciones. Y es por ello que el conflicto con el héroe es inevitable, porque para ese fin se han creado sus naturalezas opuestas, y por ello la historia mas común es aquella donde se le muestre como el principal obstáculo en la travesía del viaje de los protagonistas. En ocasiones ni siquiera hace falta que tenga un personaje directo, ya que el propio concepto del mal puede ser el propio enemigo del héroe, y con ello sus avatares pueden prescindir de una descripción directa, como puede ser de ejemplo Sauron, en las películas de la trilogía de El Señor de los Anillos.


Por supuesto, tarde o temprano la vida nos termina demostrando, que las cosas nunca son tan simples como para diferenciar entre buenos y malos, que la línea entre lo correcto y lo errado está dibujada en una arena cuyas olas siempre la mantienen difuminada, y sobretodo... que en la vida no hay héroes ni villanos idealizados como en nuestros cuentos. Pero eso, es otra historia.

PD: os debo otra entrada, porque la semana pasada no escribí nada. Ya van 2.

domingo, 29 de enero de 2017

Historias Corrientes termina, y unas palabras acerca de los dibujos animados de hoy en día


Los dibujos animados que se hacen actualmente... molan.

Esta semana ha terminado Historias Corrientes después de 8 temporadas emitidas en 6 años, lo que me ha hecho pensar sobre la positiva trayectoria que lleva el canal donde se creó, desde poco antes de que debutaran las desventuras de Mordecai y Rigby. Yo era de los que decía aquello de "los dibujos de antes eran mejores", y esa frasecita era totalmente cierta... hasta hace siete u ocho años. Ciertamente, al echar la vista atrás, tengo claro que la primera década de este milenio ha sido una auténtica mierda en lo que al sector del entretenimiento multimedia se refiere, fue tal la cantidad de basura pop que se produjo, que las cosas que valían la pena quedaron olvidadas hasta que hoy en día se las está rescatando, y los dibujos animados son el ejemplo perfecto de ello, ya que internet ahora permite que sea el público quien llegue a ellas, y no unos trajeados estirados que no valoran al equipo creativo que hace el contenido con el que se están enriqueciendo a base de contratos publicitarios. Por favor, que Cartoon Network España tuvo que cerrar siendo un canal de televisión por cable, precisamente por culpa de un incompetente que no sabía de que iba el canal, y ahora sus series las emiten en una cadena en abierto con mucha mejor promoción, horario, ¡y hasta orden de episodios, porque en CN los emitían de forma aleatoria!

Ejemplo gráfico de un CAPULLO

 Y en Estados Unidos el canal también se estaba yendo a la mierda por sujetos como ese. El de la foto es Stuart Snyder, tercer presidente de la cadena en su historia, y el que se ha ganado la fama de ser el peor que jamás ha pasado por la compañía, ya que en su mandato se dedicó a cancelar toda serie animada que podía... ¡para hacer REALITY SHOWS! ¡¿A quién diantres se le ocurre cambiar dibujos animados por reality shows, en un canal especializado en animación que hasta tiene la palabra CARTOON en su nombre para hacer hincapié de ello?! Afortunadamente, le dieron la patada gracias, irónicamente, al éxito de Hora de Aventuras, y de esta serie junto a Flapjack surgieron la mayoría de creativos que hacen las series que ofrece la cadena hoy en día, con una media de calidad muy alta y varias de ellas ganadoras de premios y con legiones de seguidores, entre ellas la propia Historias Corrientes y Steven Universe... de esa última tengo que dedicarle una entrada, que me tiene totalmente embelesado (gracias, señorita Sugar, ¡gracias!), pero ahora volvamos con el arrendajo y el mapache.

 ¡Lapiiis!

Historias Corrientes es una serie que ha marcado al público por varias razones. Y su finalización es una de ellas, porque ha sabido retirarse a tiempo, con las cosas pendientes cerradas y el orgullo de haber hecho un gran trabajo. Han sido 6 años en los que la serie ha crecido junto a su público, su continuidad y desarrollo han dado una evolución de los personajes que ha permitido cogerles cariño fácilmente. Pero todos sabemos que en algún momento había que decirle adiós, a ningún creador de ficción le gusta quedarse estancado en el mismo contenido siempre, y explotarlo demasiado lleva a provocar el hastío, como puede verse en los Simpson. Los fans no se están despidiendo de una serie, le están diciendo adiós a una experiencia que recordaran con cariño durante su vida; adiós a unos personajes en los que, dentro de lo razonable, se han visto reflejados por afinidad, por la forma en como transcurren hechos personales importantes, la manera en que llegan ciertas cosas con el tiempo, y sobretodo los caminos hacia los que cada uno acaba tirando, como puede verse en el último episodio. Al final, la realidad supera a la ficción, y esta serie es solo una hipérbole de lo que podría ser la juventud de cualquiera.

Y por eso mola.

viernes, 20 de diciembre de 2013

Skyward Sword


AVISO IMPORTANTE: dado lo reciente que es el juego expuesto en este post, me veo en la necesidad de avisar de la presencia de spoilers para aquellos que deseen jugarlo, pero por alguna razón hayan tenido que postponerlo. Si te encuentras en ese grupo, es recomendable que desistas de leer este capítulo del proyecto.

Skyward Sword facilita mucho su propia posición en la línea temporal, y de hecho son los guiños a la saga los que a su vez también sirven de indicaciones para esto. No voy a andarme por las ramas: todo apunta a que la historia de la saga comienza aquí. Todo apunta a ello, como vamos a comprobar a continuación.



El director Gaépora
No es solo que el propio nombre del padre de Zelda recuerde al ave que aparece con frecuencia en la saga, sino que para más inri, su rostro guarda un enorme parecido al de un búho. Y además también recuerda a Mascarón Rojo de Windwaker, pero ese detalle lo guardaremos para cuando toque esa entrega.


El símbolo de Hylia
El emblema que representa la religión de Altárea, es ni mas ni menos que el signo que más tarde usaría la familia real de Hyrule como escudo de armas. No ha sufrido ni una sola modificación demasiado apreciable, es exactamente el mismo. Además, esto se repite con los símbolos del Valor, el Poder y la Sabiduría.


La creación de la Espada Maestra 
La procedencia del arma más importante de la saga queda explicada aquí, ya que después de recibir la hoja que la diosa Hylia usó para combatir el mal, Link debe imbuirla con el poder de las 3 diosas (Din, Farore y Nayru), creándose de esta forma, y por primera vez cronológicamente, la Espada Maestra.


Reencarnaciones por todas partes
En los hechos del juego, Link se convierte por primera vez en la encarnación del héroe elegido por la diosa Hylia para portar la espada con la que vencer al mal. Zelda, por su parte, es una reencarnación de la propia diosa. Por último tenemos al Heraldo del Mal, que és el mismo personaje contra el que se enfrentó la diosa. Lo importante de establecer esta base, reside en el hecho de que el propio heraldo del mal establece que esta es la primera de futuras batallas en las que jura volver para destruir a sus reencarnaciones posteriores, un juramento parecido al que hizo Ganondorf al final de OoT. Aquí no cabe ninguna duda, los personajes principales de cada entrega tienden a ser reencarnaciones, estén o no vinculados por lazos de sangre. Y además aquí también se añade al director Gaépora.

Fundación de Hyrule
La última frase del juego expresa del deseo de Zelda de empezar una nueva vida en los alrededores de la tierra del presidio. Esto es una referencia directa al establecimiento de los hylianos en el mundo terrenal, así como el origen de la capital del reino que sirve de escenario en varias entregas.

Conclusión
Todas la anotaciones permiten colocar con cierta facilidad este capítulo como el primero. La cronología queda actualizada de la siguiente forma:


Pequeños detalles a tener en cuenta
-En base a lo mostrado en el juego, la diosa Hylia estaría por debajo de Din, Nayru y Farore en el caso de teorizar rangos para las divinidades.
-A su vez, los hylianos descienden de Hylia, lo que explicaría su afinidad para contactar con deidades, y motivaría que esta raza fuese la principal representante de la religión.
-Los goron y los sheikah se establecen como las 2 razas más antiguas de la saga.
-A su vez, estos viven en un mundo ya creado por las 3 diosas como se cuenta en OoT.
-Nota para el futuro, Fay se parece muchísimo a la reina de las hadas de Windwaker (Fay/Fi suena parecido a Fairy).

jueves, 31 de octubre de 2013

Halloween 2013 - Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth


"Algo huele a podrido en Innsmouth. Poco imaginaba Jack Walters que aquella noche de trabajo habitual le llevaría a caminar por la cuerda floja sobre el abismo de la locura, grabando en sus retinas visiones fuera del alcance de la comprensión humana."

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth se podría considerar un homenaje hecho videojuego, creado por fans y para el disfrute de fans, pues si bien como survival horror estándar puede pasar bastante desapercibido, el conocimiento previo del universo en el que que desenvuelve convierten un potencial tren de la bruja en una exposición de museo virtual.


Y tan único como su planteamiento, lo es su jugabilidad. Diseñada expresamente para meternos en la piel de un simple y débil humano en el universo lovecraftiano, cuya voluntad se retuerce por una espiral de sucesos, de tal forma que lo único que lo empuja a seguir avanzando es solo el mero instinto de la supervivencia. Lo que al principio se asume como el método de investigación propio de un detective, acaba siendo el principal arma contra las entidades desconocidas, y también el salvoconducto a la cordura.

¿Es la deformación visual parte del miedo, o por el contrario un método de defensa ante la incapacidad de asumir la presencia de formas terroríficas? El desconocimiento puede ser la mayor pesadilla, al alimentar imaginativas pesadillas vivientes por medio de la sugestión, la cuál se deriva en base a la limitación de la propia vista. Sombras danzantes en la oscuridad, destellos reflejados en texturas incomprensibles, el apartado visual del juego hace una gala gráfica digna de ser jugada en el día mas frío, al momento más oscuro del manto nocturno.

Oh, pobre de aquel que intente escudarse tras la ceguera voluntaria, eso no le impedirá ignorar los pasos de aquellos seres que le están dando caza, captando como sus extremidades pisan y se arrastran, dejando tras de sí un rastro de húmedos charcos que reflejan su naturaleza viscosa. En el caso de que su razonamiento pueda resistir el resonante eco de los gritos de caza a través de las cuevas, le espera el retumbar de palabras dentro de su cabeza. ¿Es producto de su inminente locura... o le están comunicando algo?



Se está haciendo tarde, los grillos enmudecen, el camión de basura avanza por la calle, y mi mano deposita el juego junto a sus hermanos mientras el astro rey entra sin permiso a traves de mi ventana. Esa noche estuvo lloviendo, y ahora una densa niebla cubre todo el pueblo. ¿Qué es ese número creciente de lugareños que se dirigen a mi puerta?

jueves, 15 de agosto de 2013

Las 5 apariciones mas asquerosas que hayan hecho invertebrados terrestres en videojuegos


La noche anterior a este escrito, me encontraba sin ninguna idea que publicar este mes, cuando entonces me encontré una cucaracha mirándome desde el mango de la plancha para carnes que tenía en el fregadero. No me extrañó verla en ese sitio, teniendo en cuenta que la ventana de la cocina llevaba abierta todo el día debido al calor de este agosto (el cual debo añadir que me parece menos exagerado que en los últimos años). Bueno, pues entonces me dispuse a tirarla al suelo para aplastarla sin contemplaciones... ¡cuando la hija de puta VOLÓ hacia mi cara!... Corrección: EL hijo de puta. Solo las cucarachas macho vuelan.

Así que, después de esquivarla y ver como se escondía por detras del congelador, rocié la zona para no tener que estar buscándola, mientras al mismo tiempo se me venían a la cabeza varios bichos poligonales que he aniquilado al control de las consolas. Tiene gracia, porque a la mañana siguiente encontré 2 cadaveres en vez de uno, y eso que había cerrado la ventana despues del incidente.

5. Gusano del centro comercial (Silent Hill)
No llega al nivel de asco de una lombriz, pero hay que admitir que este bicho da bastante repelús por el hecho de recordarnos a los alacranes y cienpiés, con esas largas antenas, la apertura bucal, esa anatomía diseñada para enroscarse, y sobre todo sus múltiples patitas... eugh.

4. Tarántulas (Resident Evil clásicos)
Injústamente caidos en el olvido, uno de los iconos del miedo pixelado sigue resultando espeluznante a pesar de los años. Hay que tener en cuenta que me estoy refiriendo de manera específica a un tipo de arañas, y es que las tarántulas despiertan un asco añadido por el hecho de ser peludas.

3. Moscas de Beelzebub (Castlevania - Symphony of the night)
¿Creías que las moscas verdes eran asquerosas al encontrarlas en sitios pútridos y fétidos? traspasa eso al videojuego y te encontrarás esto. Al crearlas acertaron hasta en el sonido.

2. Insect Invasión (expansión para Impossible Creatures)
Cojonudo, como si la madre naturaleza no tuviera suficiente variedad de abortos que deberían ser extinguidos con fuego, la retorcida mente humana brinda la posibilidad de un juego donde podemos crearlas al combinar 2 especies distintas... ¡lombrices voladoras con alas de mosca!

 1. Bad Mojo
Todo un juego basado en el punto de vista de una cucaracha... cojonudo. En serio, no se me ocurren palabras para describir lo repulsivo que me resulta este juego, desde la jodidamente bien animada anatomía de los bichos, hasta el apartado sonoro con sus efectos asquerosamente reales. ¿Sabeis lo peor de todo? que encima como juego de aventuras es muy bueno, y los puzzles están muy conseguidos.

Que asco, después de escribir esto me parece que solicitaré una estirilización completa de la casa, así como rociar venenos por cualquier parte de los alrededores... ¿Que es esa música pegadiza que viene del baño?


¡¡¡AAAAAAAH!!!

domingo, 24 de febrero de 2013

Figuras literarias: el pillo


TIRACHINAS. Nunca un solo objeto representó tanto a un personaje de ficción, ni a tantas generaciones de pequeños infantes con aspiración a colocar cojines de pedos en los asientos de los adultos de semblante más rígido del vecindario.

El pillo es una figura con la que todo el mundo está familiarizado principálmente por la televisión, ya sea por el propio Bart Simpson o por cualquier serie que transcurra en torno a un protagonista de estas características, como por ejemplo Shin-Chan, o Junior en Este Chico es un Demonio.


Su origen se sitúa en las pequeñas pandillas que los precedieron (y de las cuales haré su correspondiente exposición en el futuro), al reunir las virtudes de los miembros en el menor número de personajes posibles, reduciendo un grupo de 5 personajes en solo uno, acompañado opcionálmente de un ayudante ocasional y una mascota. No hay mucho que decir sobre su forma de ser, són la idealización de una infancia de travesuras y risas a base de gastar bromas a los demás, y de hecho la premisa siempre suele consistir en la elaboración y ejecución de un plan para solventar la discordia que la trama interponía en su día a día.

No puedo extender el post tanto como lo acostumbrado debido a que este es un tipo de personaje demasiado simple. Sus apariciones no se caracterizan por desarrollarlos en profundidad, al contrario, sus episodios tienden a la autoconclusión aislada con nulas consecuencias narrativas. Quizas el único pillo del que se tiene constancia de evolucionar a lo largo de su periplo es Jimmy Hopkins en Bully, al que vemos como aprende una o dos cosas importantes sobre la vida durante el transcurso del juego.


sábado, 17 de noviembre de 2012

Figuras literarias: la mujer de armas tomar


Mi mejor amigo y yo solemos tener una broma con este arquetipo. Cada vez que lo identificamos, decimos que es "una Vasquez" en honor al personaje de Aliens: el regreso, el cual he puesto como cabecera. Y en caso de no haber visto semejante peliculón, mejor será que aprovechéis para ver toda la trilogía cuanto antes, porque dentro de exactamente un año hollywood va a cargarse la ciencia ficción por culpa de la puta Meyer.

Las localizaciones comunes de estos personajes suelen ser pertenecientes a grupos de formación de combate, tales como grupos militares, mercenarios, equipos de asalto, operaciones especiales... etc. Un error común es hacerse la imagen mental de marimacho, y pensar que carece de cualquier tipo de feminidad. Nada más lejos, lo cierto es que el atributo que mejor se atribuye es la independencia, demostrar que es capaz de realizar la tarea que se le asigne de forma eficiente, y no por ello ser menos mujer.

Michelle Rodriguez, actriz recurrente para este arquetipo

Tampoco es cuestión de confundirlo con la Femme Fatale, ya que esta última tiene un modo de proceder totalmente contrario, basado en la explotación de sus características femeninas y la sutileza, en vez de estar en primera línea con el arma preparada.

Su moralidad no suele mostrarse ya que se limitan a cumplir las ordenes del líder de escuadrón, en los cuales depositan toda su confianza, pero se puede deducir que se alistan  para contribuir en la causa, comúnmente del lado de los buenos. Sin embargo, nada le impide rebelarse contra la cadena de mando cuando considera que se ha escogido una opción incorrecta.

Anda y que le den al pilates

Por último, cabría destacar que hacen gala de una valentía sin parangón. Rechazan rendirse ante cualquier situación que se les presente con una voluntad infranqueable, y ni siquiera el peligro de muerte puede mermar los nervios de acero de los que hacen gala a lo largo de toda su participación. ¿No es irónico que unos personajes de ficción representen mejor al género femenino que las protestantes de la vida real?. Bueno, ya de por sí es bastante vergonzoso que la representación mas realista sea un personaje egoísta, manipulador y con ninguna fuerza de voluntad ni iniciativa propia... en fin.

miércoles, 19 de septiembre de 2012

Figuras literarias: el defensor


Retomo la sección después de unas buenas vacaciones, hoy toca hablar del arquetipo de héroe que representa Batman, así que voy a tomarme la libertad de postear el opening de su primera serie animada, la cuál por cierto estoy viéndome y ha envejecido sin que se le note el paso de los años; podrían emitirla a día de hoy y nadie pensaría que tiene más de 15 años.


El defensor es aquel héroe que lucha por mantener el orden y el cumplimiento de un sistema de leyes en su territorio, su perspectiva no es la de hacer las cosas solo porque estén bien, sino porque es lo correcto. Se pueden reconocer fácilmente porque su modo de actuar es paralelo al de las fuerzas legales de su zona, y de hecho ayudan a estas cuando se les presenta la oportunidad, bien desde las sombras o salvando las vidas de los agentes de la ley en las misiones peligrosas. Podría decirse que se encargan del trabajo sucio de la policía sin estar atados a sus deberes administrativos.

Batman es el ejemplo más famoso de esto, viendo como mantiene el contacto directo con James Gordon, comisario de Gotham City, e incluso cediendo a la ciudad la famosa señal con la que acude a combatir el crimen. Muchas veces se tiende a creer que Batman entra mejor en la categoría de vengador, pero viendo como Bruce Wayne dirigió su resentimiento para poner la seguridad de los inocentes por encima del castigo de los villanos, queda claro que siempre es defensor en todas y cada una de sus representaciones a lo largo de los guionistas por los que ha pasado.

La opinión pública de este tipo de héroes es muy dispar, pueden tener fans y retractores por igual, y de hecho la prensa tiende a quedarse al margen de expresar su opinión, pero sin embargo se sirven de sirven de la popularidad del personaje para su propio beneficio, comúnmente con primeras páginas en los periódicos locales.

Batman: Dicen los del Daily Bugle que te acostaste con la gata equivocada
Spiderman: Esa patraña me suena algo más típico de Telecinco

Concluyendo, el defensor mantiene la ley y el orden, entregando al villano a las autoridades para su posterior proceso judicial y su conclusión penitenciaria Además, esta figura también puede usarse para cuando el protagonista pertenece a la propia representación de la ley, ahí tenemos al Juez Dredd, Dick Tracy, Eliot Ness, e incluso los Men in Black.

BONUS

jueves, 6 de septiembre de 2012

Majora´s Mask, resumen y conclusión

Sabes que algo anda mal cuando un Skull Kid tiene razón

 Por fin doy carpetazo al Majora´s Mask con la siguiente conclusión: es la continuación directa de Ocarina of Time... pero desde el punto de vista de Link. Hay que recordar que este héroe ha estado en el futuro que sucederá 7 años atrás y ha vuelto, por lo que el orden de sucesos más adecuado sería el siguiente:


El Link que protagoniza este juego es sin duda el mismo que OoT, es decir, el que es apodado como "El héroe del tiempo". Todos los detalles que enlazan ambas entregas han sido presentadas durante el diario de juego, de modo que el objetivo del post final ha consistido en la colocación del juego mediante estas, que lo ha llevado a quedar encuadrado en la posición arriba presentada. El próximo juego a localizar será A Link to the Past.

sábado, 1 de septiembre de 2012

Diario de juego Majora´s Mask: epílogo


Sección de juego recorrida: desde el punto anterior hasta la culminación del juego.

Puntos a destacar: 
-He contrastado con Zeldapedia que la luna de Termina es el único satélite que posee el mundo de la saga, y la expresión facial que la caracteriza solo puede ser vista desde la propia Termina, situando a Ciudad Reloj en el mejor punto para ello. Ello puede explicar la existencia de su observatorio para el estudio de esta.

-El interior de la propia luna dá a entender que puede tratarse de un santuario, probáblemente para sellar la voluntad de la máscara de Majora si nos basamos en la reacciones de esta y su influencia en quienes se la pongan, en relación a la distancia de la propia luna. Al estar la luna lo suficientemente cerca, la máscara puede moverse sin necesidad de huesped.

-Skull Kid indica que procede de los Bosques Perdidos de Hyrule, lo que junto a los cuentos de la abuela de Anju nos dá una idea de su edad, al dar a entender que era amigo de los 4 gigantes en los orígenes de Termina. Citando textuálmente a Skull Kid, "hueles igual que aquel niño hada que me enseñó aquella canción.", puede parecer que se refiere al propio Link, pero el tiempo que se puede deducir desde la última visita de este a Lost Woods hasta el origen de Majora´s Mask hace dificil que Skull Kid no recuerde a Link; probáblemente se refiera a un kokiri anónimo, sabiendo que són la única raza con el mote de "niños hada", y añadiendo que el Link de OoT és el único hylian del que se tiene constancia de haber sido criado entre kokiris.

En la próxima entrega pondremos final al diario con una conclusión y una exposición que enlace el juego como sucedor y al mismo tiempo intermediario de OoT. Todo esto con el fín de comprobar si es posible montar toda la saga en una única línea temporal.

sábado, 25 de agosto de 2012

Diario de juego Majora´s Mask: cuarto templo

Sección de juego recorrida: desde el punto anterior hasta la superación de la mazmorra hasta la realización de las side quests restantes antes del epílogo.

Puntos a destacar:
- ¡La canción de la tormenta fué compuesta en Ikana! esto dá un origen al bucle que presenté en la exposición de OoT, y refuerza la teoría de los 2 Link en el mismo espacio temporal.

- El antiguo reino de Ikana y su historia sugieren que mi suposición sobre la situación geográfica y política de Termina podría ser acertada.

miércoles, 22 de agosto de 2012

Diario de juego Majora´s Mask: tercer templo


Sección de juego recorrida: desde el punto anterior hasta la superación de la mazmorra.

Puntos a destacar:
-El pescador de la playa menciona que el gancho procede de una civilización antigua, un detalle que puede ayudar a situar cronológicamente los juegos en los que salga este artilugio cuando haya escasez de pistas.

-Los zora dejan claro que la "balada del pez volador" fue compuesta por la primera generación de la banda musical "Los Indigo-gos", que es la precedente de la que Link encuentra en Termina. A pesar de que solo tiene el nombre en común con la canción de Link´s Awakening, en este último no se explica de donde procede, y el uso de una mayor cantidad de instrumentos sugiere que pertenezcan a generaciones distintas, siendo en Link´s Awakening una nueva composición basada en la original, de ahí a ponerle el mismo título.

lunes, 20 de agosto de 2012

Diario de juego Majora´s Mask: segundo templo


Sección de juego recorrida: desde el punto anterior hasta la llegada a la playa del oeste. Realizada quest para la obtención de Epona y algunas cuantas para obtención de máscaras y trozos de corazón.

Puntos a destacar: ninguno de forma inmediata. Anotados detalles para la composición del último apartado referente a la partida.

domingo, 19 de agosto de 2012

Diario de juego Majora´s Mask: primer templo


Sección de juego recorrida: desde el punto anterior hasta la llegada al herrero de la montaña del norte.

Puntos a destacar:
 - La pareja de brujas gemelas del pantano se llama Kotake y Koume. ¿Estamos ante un reciclaje de contenido de OoT, o realmente son las mismas que criaron a Ganondorf? Esto último es posible teniendo en cuenta su única aparición en la primera mitad de OoT y el lapsus de 7 años en los que Link estuvo en suspensión hasta hacerse adulto, y más teniendo en cuenta la distancia que he supuesto que puede haber entre Hyrule y Termina; que se acorta más teniendo en cuenta que poseen la  capacidad de volar a velocidades superiores a cualquier vehículo terrestre.

jueves, 16 de agosto de 2012

Diario de juego Majora´s Mask: prólogo


He comenzado la partida analítica antes de tiempo para poder jugar a un ritmo que me permita desarrollarla sin prisas, pudiendo tomarme mi propio ritmo para anotar detalles que considere relevantes de cara al proyecto de ordenar los juegos de la saga en una ÚNICA LÍNEA TEMPORAL (lo pongo en mayúsculas para evitar comentarios sobre la cronología oficial y su creación de universos paralelos).

Sección de juego recorrida: Desde la puesta en escena de la pantalla de inicio hasta la recuperación de la Ocarina

En la primera parte se nos indica de forma clara que el juego transcurre en la misma línea temporal que OoT, y sin nos remitimos a mi anterior exposición sobre ella, podemos asegurar sin error alguno que el Link de este título es el mismo que volvió 7 años atrás después de derrotar a Ganondorf en el futuro, al final de OoT.

Después de indicarnos este detalle de forma sutil mediante un texto, se nos presenta a Link cabalgando sobre Epona a través de un paisaje forestal. Esto vuelve a remitirnos a mi exposición sobre Oot, donde sugerí tanto la posibilidad de haber domado a Epona, como el hecho de que esta reconociera a Link cuando es adulto.



Después de estos sucesos pasamos a la parte jugable. Para no extenderme en demasía, evitaré narrar el recorrido en detalle, e iré directo a señalar y justificar los puntos que he ido anotando en cada sesión, así que aquí los tenéis:


-Personajes relacionados de forma directa con OoT: aparte de Link y Epona, también se hace referencia a Zelda, y es probable que el vendedor de máscaras sea el mismo que el de OoT. ¿Cómo explicar su presencia en Termina? es facil, si tenemos en cuenta que los ciudadanos huyeron de la capital con la subida al poder de Ganondorf.


-Hierbas keaton en el tutorial de la forma Deku: en Termina podemos encontrar unos brotes de hierba muy peculiares, que ejecutan unos temblores antes de desaparecer. Lo jugadores veteranos ya sabemos que eso indica la presencia de un zorro keaton, pero lo que me ha llamado la atención es encontrarlas desde el primer escenario jugable, ya que una vez llegamos a ciudad reloj ¡no se puede volver a ese sitio! ¿esas hierbas incluían un keaton con su correspondiente información para entregarte, o se pusieron para confundir? queda pendiente de ser comprobado usando cheats para tener la máscara keaton desde el principio.
*ACTUALIZACIÓN* Los keaton de esta entrega solo eran una sidequest para obtener un trozo de corazón, lo que los hace irrelevantes. Aunque de todas formas su máscara tambien aparece en OoT.





-La proximidad de Termina con Hyrule: el hecho de que los guardias de Ciudad Reloj lleven el uniforme de Hyrule y  con ello indiquen la pertenencia a su ejército, nos puede dar una pista de la situación política de Termina. A eso hay que añadir el factor de que la geología del territorio hospeda a varias razas comunes de Hyrule en un reparto de tierras fácil de identificar. Como gota que colma el vaso, la notable presencia de tiendas y kioskos nos indica la importancia del comercio, tanto para Termina como las regiones adyacentes. ¿Qué podemos concluir de todo esto? Que Termina es un territorio fronterizo bajo la protección de Hyrule, que a su vez nos dá una ligera idea de la cercanía de ambas regiones, teniendo en en cuenta que el medio de transporte más rápido que les permite su tecnología es el caballo y el barco a remo.

Está última opinión podría desmentirse recordando que en Majora´s Mask se reutilizaron muchos modelados de OoT, pero creo que el razonamiento que he dicho hace que no se pueda aplicar en este caso. Nos vemos en la siguiente entrega del diario: recuperando la forma humana y limpiando el pantano.

miércoles, 1 de agosto de 2012

Tecnología orgánica


Algo que siempre me ha atraído de la ficción, es la composición que se quiera dar de los objetos compuestos. Gracias a esto y la imaginación se han diseñado la gran mayoría de cosas útiles en nuestro día a día, especialmente en la mejora de materiales como fue el paso de la piedra a los metales y aleaciones.

Esto ha contribuido a crear mundos alternativos bien diferenciados por la tecnología usada, ahí tenemos los ejemplos del cyberpunk, steampunk, dieselpunk, etc. Pero hay una rama de estos desarrollos que siempre me ha llamado la atención, y es aquella que basa su construcción en vehículos y armas como si de órganos vitales se tratara. Lo que me parece fascinante de este punto de vista, es que todo se basa en un desarrollo bio orgánico que surge desde el propio sujeto, en vez de ser ajeno a su cuerpo.


Los Zerg de Starcraft son el ejemplo más famoso de ello. Están los zánganos que recogen suministros, los zergling que tantean el terreno, los hidraliscos capaces de derribar naves a escupitajos, los superamos que ejercen de control sobre la colmena... y así con cada función necesaria en la mera empresa de sobrevivir y expandirse. No necesitan herramientas, ya que ellos mismo lo són.


Cell de Dragon Ball Z es otro buen ejemplo de ello. Es un androide cuya base es 100% orgánica y diseñado para evolucionar con el tiempo, lo que le permitió mantenerse en su forma perfecta después de que Gohan le extrayera una de sus ampliaciones mecánicas. Aunque a decir verdad, esto también podría considerarse un ser vivo por su propia independencia, al poseer razonamiento propio.


Con Abyss encontramos el caso más extremo de tecnología orgánica, pues sus extraterrestres la desarrollan en nada menos que el agua, el líquido de la vida como se le puede llamar. Son inteligencias que hacen del líquido elemento su único órgano, que pueden manipular de forma libre para hacer absolutamente cualquier cosa, desde viajes espaciales hasta conservación de la propia vida de especies acuáticas.


Volviendo a los videojuegos, la gran mayoría del género shmup tiene como mínimo un final boss de este tipo. Uno está tranquílamente causando bajas al ejercito enemigo y de repente llega a un planeta/nave nodriza solo para descubrir que el destino de su misión se ha convertido en un control de plagas... entonces se replantea en cambiar el armamento pesado por unos cuantos botes de champú.


En la película Existenz, la historia gira en torno a videojuegos cuya forma es orgánica. Los jugadores integran la "consola" a su propio cuerpo, y la interactividad gira en torno a estímulos nerviosos que recrean las acciones del usuario. Es el mismo funcionamiento que la realidad virtual de Matrix, pero con distintos límites de conciencia en base al entorno que se esté recreando, desde una jungla de Pitfall hasta una granja de Harvest Moon.

Estos ejemplos son solo una pequeña parte de esta tecnología ficticia, pero en los mangas y los videojuegos orientales se puede encontrar un amplio abanico de ilustraciones basadas en esta idea, de hecho autores conocidos como Akira Toriyama y Katsuhiro Otomo han plasmado diseños de ese estilo en algunas de sus obras.