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jueves, 22 de noviembre de 2012

El orden de visionado de Batman: la serie animada


Esta serie tiene una peculiaridad digna de Tarantino cuando rodó Pulp Fiction: el orden de producción de los episodios no se corresponde con el de emisión. Esto genera siempre la misma duda para aquellas personas que desean comenzar a verla, ya que si bien no hay una cronología designada, es en el orden de emisión donde las primeras apariciones de personajes quedan mejor presentadas, y también la puesta en escena de objetos y sitios importantes, como el asilo Arkham o la bat-señal, quedan de una forma más natural.

Robin es un elemento a destacar en todo esto, ya que en el orden de producción sus apariciones van y vienen, como si fuera un elemento dispensable, mientras que en el orden de emisión su participación va cobrando mayor importancia hasta alcanzar su cenit en su propio arco argumental en un orden de sucesos más cómodo para el espectador.

Para finalizar, el orden de producción puede presentar rediseños de los personajes que pueden cambiar sin llegar a mantenerse (especialmente villanos como el Espantapájaros y el Joker), mientras que en el orden de emisión exponen la evolución de estos y los establecen de forma fija.

jueves, 6 de septiembre de 2012

Majora´s Mask, resumen y conclusión

Sabes que algo anda mal cuando un Skull Kid tiene razón

 Por fin doy carpetazo al Majora´s Mask con la siguiente conclusión: es la continuación directa de Ocarina of Time... pero desde el punto de vista de Link. Hay que recordar que este héroe ha estado en el futuro que sucederá 7 años atrás y ha vuelto, por lo que el orden de sucesos más adecuado sería el siguiente:


El Link que protagoniza este juego es sin duda el mismo que OoT, es decir, el que es apodado como "El héroe del tiempo". Todos los detalles que enlazan ambas entregas han sido presentadas durante el diario de juego, de modo que el objetivo del post final ha consistido en la colocación del juego mediante estas, que lo ha llevado a quedar encuadrado en la posición arriba presentada. El próximo juego a localizar será A Link to the Past.

lunes, 11 de junio de 2012

Maratón de Megaman: conclusión


Después de haberme recorrido toda la saga de NES, puedo asegurar que es redonda en todos los aspectos, y que el tiempo no le ha afectado en absolutamente nada. La época dorada de Capcom comenzó con el bombero azul y eso no se puede debatir, pues fué el éxito de Megaman lo que propició la vertiente creativa del estudio, que con el tiempo acabaría brillando tanto en arcades como sobremesa, innovando en técnicas jugables, pero sin sacrificar ese apartado gráfico desenfadado que llegó a introducir hasta en la serie de Street Fighter en alguna ocasión como la subsaga Alpha.

¿Que considero que ha sido la mejor parte? sin duda yo me quedo con la música, adoro la banda sonora de todos y cada uno de los juegos que he completado en este maratón, las composiciones están mucho más trabajadas que la gran mayoría de juegos de la consola, y sería una herejía no tenerla en cuenta cuando alguna vez se hable de apartados sonoros que hicieron historia. Capcom sabe esto, y por eso siempre pone a la venta remasterizaciones y mezclas oficiales cada cierto tiempo, no sería de extrañar que aprovecharan el cercano 25 aniversario de su mascota robótica para hacerlo.

Como punto negativo, las entregas tienen una duración algo corta, pues cuando sabes de memoria las debilidades de los final bosses, la duración del cartucho cae en picado al rejugarlos, pudiendo superarse sin problemas en menos de 2 horas. Bueno, siempre queda el placebo de que al tratarse de NES no se podía esperar mucho, y el uso de passwords permite jugarlo en sesiones cortas sin tener que reiniciar el progreso, un gran detalle teniendo en cuenta la época original.

Ahora solo me falta jugar al 7 y al 8 para poder criticar los gráficos del 9 y el 10, debo ser la única persona que se sintió engañada al ver como se volvía a los 8 bits despues de ver las geniales animaciones que se hicieron con 16 y 32.

jueves, 31 de mayo de 2012

Maratón de Megaman 6/6


¡La cúspide de la saga en NES! Si no fuera por la paleta de colores, el trazo de los gráficos podrían pasar por un juego de Super Nintendo, y no he escuchado canciones mejor elaboradas en la consola. El factor de exploración de los escenarios  es un gran incentivo para volver a los niveles superados, y las transformaciones de Rush dotan al juego de la mayor jugabilidad en la saga.

miércoles, 30 de mayo de 2012

Maratón de Megaman 5/6


Los robot masters más fáciles de toda la saga, se pueden vencer sin problemas usando solo el arma principal y un poco de paciencia. Es increible como los escenarios mejoran gráficamente en cada entrega, siendo de lo mejorcito que puede encontrarse en 8 bits de sobremesa. Como novedad jugable se encuentra la búsqueda de Beat, favoreciendo el factor de exploración que tanto gustaría posteriormente en las sagas X, Zero y ZX.

martes, 29 de mayo de 2012

Maratón de Megaman 4/6


Oh sí, esto ya está mejor. Ha subsanado los errores del 3 y vuelve a subir el listón en lo que a la calidad general de la saga se refiere, de hecho no sé si he tenido suerte en la partida, pero diría que el juego es muy generoso en lo que ha regalar energía y munición se refiere. El único reto que puede costar algo de esfuerzo es descubrir el punto debil de los bosses, pero después de eso se puede terminar con Etanks y vidas de sobra.

lunes, 28 de mayo de 2012

Maratón de Megaman 3/6


Uff... este juego ha dado un paso atrás en lo que a calidad general se refiere. Como novedad tiene el movimiento dash con el que Megaman se desliza por el suelo, y en este título se introduce a Protoman con su famoso silbido. Pero esto queda eclipsado por la injusta subida de dificultad y las luchas contra las réplicas de los bosses de Megaman 2, hechos que probáblemente sean una excusa para alargar la duración del juego.

domingo, 27 de mayo de 2012

Maratón de Megaman 2/6



Es facil entender que la segunda entrega suela ser la favorita de la saga de NES, ha cojido la formula de su predecesor y la ha elevado a una cota mas alta en todos y cada uno de los aspectos, dando un resultado más que redondo, yo diría esférico. La dificultad no es ni un paseo pero tampoco una odisea, a pesar de que algunas zonas de plataformas exigan algo de perseverancia, como la de Airman. No debería faltar en ninguna colección física.

jueves, 24 de mayo de 2012

Maratón de Megaman 1/6


El juego ha soportado bastante bien el paso de los años, y la dificultad está en una medida justa. El control es perfecto, y su sistema de salto es incluso mejor que el de varios juegos actuales. Como punto en contra, diría que el patrón de ataque de algunos final bosses los hacen imposibles de superar si no se dispone del arma ante la que són débiles en el momento de enfrentarse a ellos.

viernes, 11 de mayo de 2012

Light Crusader


Si la memoria no me falla, este juego fué el primer RPG que jugué, y si me apuro tambien diría que fué el quinto videojuego que logré completar (por detrás de Sonic The Hedgehog, Streets of Rage, Golden Axe y Sonic 3 + Knuckles). Concrétamente, es un dungeon crawler exclusivo de Megadrive, desarrollado por Treasure y siguiendo la estela de Landstalkers: vista isométrica y desarrollo alterno de combates y puzzles.

Debo confesar que por lo general odio la vista isométrica, la mayoría de veces el zoom del juego es demasiado cercano como para jugar de forma efectiva, sobretodo en consolas portátiles cuyas crucetas analógicas se vuelve incómodas. La Game Boy Advanced es el mejor ejemplo de esto.

Videos escalados a la resolución de la consola

Pero en este título, el defecto se convierte en una de sus grandes basas, pues el estar diseñado para una consola de sobremesa permite la libertad de aprovechar mejor la distribución gráfica, al tener en cuenta una resolución de televisión media. Ojalá este juego hubiera sido un modelo a seguir, porque hay demasiados clones de Diablo en los que arqueros y magos són inútiles de llevar debido a que solo ven al enemigo cuando lo tienen delante de las narices.

Si, se la tengo jurada a muchos juegos de GBA

El sonido en Light Crusader es único, con unos geniales efectos sonoros a los que acostumbraba a usar Treasure en aquella época, dotando a los personajes y enemigos de unas voces muy logradas, mas aún teniendo en cuenta lo limitado que era el chip de sonido de Megadrive. La banda sonora es tambien una gozada, con unas melodías ambientales que acompañan los entornos de forma acorde, transmitiendo esa  sensación de agobio en los niveles profundos de la mazmorra, que tanto ayudan en este tipo de juegos a meterse en la piel del protagonista. Hay un tema en especial que imita los pálpitos de un corazón que podría haberse incluido en un survival horror perféctamente.

Resumiendo el homenaje, este juego fué todo un sleeper en su época, a la sombra de Dynamite Headdy y Gunstar Heroes, es una verdadera lástima que pasara tan desapercibido y no se realizara alguna secuela, o en su defecto un juego para consola cuya mecánica esté tán pulida como en este.

viernes, 27 de abril de 2012

Próximamente...


Venga va, esta sería la tercera vez que me pongo a jugar la saga clásica de Megaman en NES, juro que esta vez me la haré del todo... y si me sale bien, incluyo del 7 al 10.

jueves, 19 de abril de 2012

Renovando Backloggery (ACTUALIZADO)

¿Qué es Backloggery? una web que te permite llevar un expediente videojueguil y compartirlo. No solo muestra un historial, sino que tambien indica el progreso que llevas en cada título, lo cual ayuda a saber que juegos tienes pendientes de completar.

El caso es que la última y única vez que lo usé, ¡fué hace 3 años! y solo me había suscrito. De modo que este fin de semana quisiera dedicarlo a ponerlo al día, para después poner el enlace a mi perfil en algún rincón del blog.

Eh, puede que con eso me ahorre tener que moderar comentarios que pongan en duda mi experiencia, nunca se sabe.

Actualización: después de varias horas, he terminado de renovar la gran mayoría de títulos que puedo recordar haber jugado durante el suficiente tiempo como para incluirlos en el perfil.


Tengo demasiados juegos de rol pendientes...

viernes, 23 de diciembre de 2011

Ocarina of Time y sus malabarismos cronológicos



Con la salida a la venta de la enciclopedia de Zelda, la blogosfera se ha hecho eco de la revelación de la cronología de la saga Zelda, mostrada y ordenada de forma canónica en la publicación... o al menos eso asegura uno de los compradores del fascículo, poniéndonos los dientes largos a los fans de Hyrule.

Hasta ahora, las cronologías hechas por fans se basaban en 2 líneas temporales paralelas, partiendo de Ocarina of Time como punto de inflexión que las crea, argumentando que al volver Link a su propio periodo temporal, el futuro que dejaba se quedaba sin heroe del tiempo. Es aqui donde yo personálmente discrepo, pues como aficionado a la temática de los viajes en el tiempo, considero que el continuo espacio-tiempo es moldeable, pero nunca divisible. Dicho de manera simple:



Como la teoría científica sugiere, la lógica narrativa muestra en la mayoría de veces, y sobretodo la ley de la causa y consecuencia dicta, el futuro es resultado de lo ocurrido en el presente, por tanto queda descartada la formación de paralelismos.

Partiendo de esta base, procederé a explicar y ordenar algunos hechos de Ocarina Of Time, únicamente este título debido a que volví a jugarlo hace poco y no dispongo de tiempo para hacerlo con la saga, menos si me siento presionado a pasarme los títulos que me faltan.


Resumen general

Link extrae la espada maestra del pedestal, y yace durante 7 años, despertando en un futuro donde vence y sella a Ganon, para después volver a su propio tiempo. Aquí se sugiere que entonces ese futuro se queda sin heroe del tiempo, y que sucede el cataclismo que dá lugar a Windwaker. Mientras tanto, Link en su presente parte de viaje sin haber detenido a Ganon en su propio tiempo.

Creo que la teoría de las 2 líneas temporales hace aguas (nunca mejor dicho), debido a 2 cuestiones:

1.Si Link no aparece en el futuro, es porque ha desaparecido en el pasado, pero si vuelve al pasado ¿que le impediría aparecer de forma natural en el futuro, pudiendo valerse del conocimiento y experiencia adquirido?

2.Si le ocurre algo a Link en el pasado antes de extraer la espada, se elimina la victoria sobre Ganon, y canónicamente esto no es posible, ya que el juego termina con la victoria de Link, sin alternativa

¿Qué ocurre exáctamente entonces al final de OoT? Después de mucho pensarlo, y analizando el juego en profundidad, he llegado a la conclusión de que se producen paradojas temporales que explican de forma coherente la sucesión narrativa, de lo cuál he sacado la siguiente conclusión: A partir de un momento del juego, existen 2 Link en el mismo periodo temporal hasta la derrota de Ganon

Procederé a exponer los puntos que me han llevado a ese resultado, explicados de forma comprensible y dentro de una lógica ficticia aceptable. A partir de aquí nos referiremos al Link original que hemos controlado como A, y al de su propio pasado como B.



La entrega de la Ocarina del tiempo, y las apariciones de Sheik
Zelda escapa justo momentos antes de que Link llegue a entregarle las 3 llaves del reino sagrado, y al volver con la identidad de Sheik sabe con antelación donde están los templos. Se puede barajar la posibilidad de que conociera el camino a la mayoría de ellos ¿pero como accedería al del Bosque y al del Espíritu? Todavía tendría la posibilidad de acceder al del bosque si un kokiri le guiara, pero no podría cruzar el desierto porque las gerudo le apresarían

La solución narrativa más adecuada, consistiría en que Link A vuelve al presente, mientras que Link B se encuentra adquiriendo el rubí goron y el zafiro zora. En ese tiempo, cuenta a Zelda lo que ocurrirá en el futuro, y eso explica que Sheik sepa como ayudar en el futuro, pero sin interferir en el transcurso de los hechos. A partir de este hecho se explican otros que se basan en acciones de Link A sucedidas después de que Link B extraiga la espada maestra.

ACTUALIZACIÓN: si Sheik no hubiera sabido de antemano que el reino Zora iba a ser congelado, no hubiera podido poner a salvo a Ruto, lo que habría dejado el templo del agua sin sabio. Este detalle reafirma la suposición de que Sheik conocía todo el desarrollo de los hechos.



Epona
En el futuro, Epona acude a la llamada de la Ocarina desde cualquier punto por el que pueda moverse. Pero sin embargo, en el pasado trata a Link como un desconocido, solo sintiendo una ligera atracción por la melodía de la ocarina en su presencia.
¿Como se puede explicar de forma coherente esa súbita lealtad a alguien que solo ha visto una vez después de 7 años? En mi opinión, Link A partió a Termina con Epona después de contarle a Zelda los hechos venideros, y devolviéndola un tiempo después, habiéndose ella acostumbrado a que Link le montara, lo que llamó la atención de Ingo y decidiera domarla para ofrecerla a Ganondorf. Todo esto, asumiendo que Link B solo acude al rancho una única vez, después de verse con Zelda, habiéndole invitado Malon cuando le ayudó con su padre. Como consecuencia curiosa, esto provoca un bucle infinito en el que Link B aprende equitación, en la misma montura que domó Link A, y el cuál cuando fué adulto aprendió a montar de la montura que domó -A... etc.



La canción de la tormenta
Para acceder al fondo del pozo de Villa Kakariko, y obtener un objeto importante para el progreso de la historia, es necesario tocar la canción de la tormenta en el molino para que este lo drene. Cuando Link aprende esta canción, lo hace de adulto, al enseñarle el músico la canción que préviamente había escuchado de un niño que se le parecía. Aquí hay que señalar 2 detalles: el primero es que el pozo está seco en el futuro, debido a que su acceso del fondo está bloqueado por algo sólido, y el segundo es que el agua se restaura de forma natural cuando el viento no sopla y la vía no se bloquea.
¿Que puede significar esto? Que, para que todo encajara de forma lógica, el bucle habría que desplazarlo un poco para darle un origen, situando a Link A en un punto en que toca esa canción delante del músico, lo que provoca que al vaciarlo, brinde una oportunidad para sellarlo desde su exterior. La razón del sellado más lógica puede deberse a una decisión de la propia Impa, ya que se debe tener en cuenta que ese pozo era la prisión original del monstruo final del templo de la Sombra; y eso tambien explica que este no consiguiera escapar hasta que la influencia de Ganondorf alcanzó cierto punto.

Hay mas puntos que contrastan esta opinión que tengo sobre la línea temporal de OOT, pero los tengo que reservar para una continuación, pues quedan contrastados con hechos que ocurren en Majora's Mask. Espero que hayas disfrutado leyendo esto tanto como yo escribiéndolo, y de hecho me ha dado ánimos para un análisis de toda la saga, el cual espero ser capaz de situar dejando el mínimo de cabos sueltos posibles.

sábado, 21 de mayo de 2011

Tras la estela de las tortugas ninja

Ah, los noventa, disfrutando los productos de finales de los 80 y anticipando actitudes de la década a la que dejaría paso, sin duda una buena época para ser niño viendo como ha descendido la calidad de los juguetes de ahora, aunque siendo francos es algo normal viendo que los videojuegos les están quitando mercado... una de las campañas de merchandising mas famosas que se recuerda de aquella época es la de las tortugas ninja; que se basaron en la fórmula de he-man para vender sus productos (anuncio disimulado en forma de serie). Me encantaba ver como se las ingeniaban las compañías para diseñar una figura o vehículo distinta a las anteriores a pesar de que el personaje base ya fuera usado anteriormente.
Lo curioso de nuestros galápagos favoritos, es que fueron pioneros en lo que se podría denominar series que tomaban como base un equipo de animales con rasgos antropomorfos y añadidos con habilidades especiales que se enfrentaban contra los malos de turno. Es difícil encontrar características con las que hacer una descripción global, pero después del material que expondré entenderán los dibujos animados a los que me refiero; sin más dilación les presento una lista de series que siguieron la misma fórmula:

Street Sharks
Si creciste en los años que estuvo esta serie en antena, es probable que hubieras tenido alguno de sus muñecos o recordaras los anuncios de estos. El argumento trataba de unos hermanos mutados en tiburones debido a un experimento conjunto entre su padre y el malo; y la posterior búsqueda de los protagonistas de su progenitor. Los personajes tenían carisma y sus juguetes eran variados, y aunque la historia de la serie no avanzaba, eso no importa cuando eres un crío y quieres ver mamporros animados.



Extreme Dinosaurs
La compañía que desarrolló los Street Sharks creó los Extreme Dinosaurs de cara a repetir el éxito de su anterior propuesta, reciclando las mismas herramientas, y me atrevería a asegurar que los mismo moldes de diseño, ya que ambas líneas podían utilizar los accesorios y vehículos de la otra al tener los muñecos las mismas proporciones de los cuerpos. Sin embargo, al ser dinosaurios no tuvieron nada que hacer contra los juguetes oficiales del film de Spielberg, los cuales eran más atractivos por su diseño realista antes que por el estilo superheroe de los Extreme Dinosaurs. Como curiosidad añadir que en un capítulo de las Tortugas Ninja hacían acto de aparición unos dinosaurios parecidos a estos.



Motoratones de marte
Una de las favoritas del público, y es que esta serie tenía una personalidad y características propias que hacían difícil aburrirse de ella. La historia nos cuenta la lucha de sus 3 protagonistas por impedir que los malos causen en la tierra un desastre ecológico como el que provocaron en el planeta natal de los ratones, Marte. Resulta muy curioso que después de su vida comercial, se sacara un videojuego para Playstation 2 y otro para DS, cuando hace tiempo que dejaron de emitirse; ya que al parecer la serie se ganó bastantes fans alrededor del globo.

Gargoyles
Hasta la propia Disney apostó por la idea al aportar su propia serie, brindando una historia continua y subtramas que te obligaban a no perderte ningún capítulo si querías seguir el hilo. Al igual que ocurrió con las Tortugas Ninja, un horario de emisión desaprensivo nos impidió disfrutar de la serie a aquellos niños que no teníamos televisión por cable con el Disney Channel... me explico: por aquella época, la señal de las cadenas de televisión era una única que retransmitía a toda la nación, haciendo que la diferencia horaria nos jugara malas pasadas a los niños de canarias; de forma que Gargoyles y las Tortugas Ninja empezaban a retransmitirse media hora antes de nuestra salida escolar, sumando esto a la otra media hora del comedor escolar, hacen que lo que más recuerde de esta serie sean los créditos del final y los 5 primeros capítulos que se pusieron a la venta en VHS, unidos en formato película... menos mal que hoy en día tenemos internet.

T Rex
Una de las que menos publicidad tuvo, no tenían ningún producto o juguete promocional que yo recuerde, pero no por ello era una mala serie; y de hecho poseía ciertas cosas que la hacían original, como el poder individual de cada protagonista, el ambiente de los años 30, el cabezón del malo maloso, y en mi opinión la mejor forma de disfrazar los tiroteos sin que la censura fastidie la ambientación, hacer que las armas disparen hielo con tan solo una pequeña modificación en el diseño de los cargadores. La historia trata de un grupo de 5 hermanos artistas de club, que combaten el crimen organizado enfundándose unas armaduras con las que aprovechan el talento natural de cada uno.

Gatos Samurai

Un anime que parodiaba la “turtlexploitation”, con un humor absurdo y un doblaje que cambiaba nombres y chistes japoneses por algo mas internacional, pero no por ello menos gracioso. En la ciudad de Pequeño Tokyo, una pizzería sirve de coartada para los héroes locales, que equipados con sus armaduras y armas más características de ninja que de samurai (intercambiaron hábilmente los términos fuera de japón para que no los confundieran con las tortugas ninja), los Gatos Samurai combatían los planes del malvado Gran Quesote para hacerse con el gobierno.

Soy consciente de que había mas producciones de este estilo, pero de estas eran las únicas de las cuales recuerdo el nombre y he podido proporcionar algo de información contrastada; por ello animo a los lectores a mencionar alguna que no haya expuesto.
Por cierto ¿se han fijado que la mayoría de los grupos está compuesto en su totalidad por el género masculino y su contacto exterior es siempre una mujer? Parece como si quisieran tener su propia April O'Neil