viernes, 14 de diciembre de 2012

A Link to the Past, esto se empieza a complicar


Vale, las entregas de N64 fueron pan comido al estar relacionadas directamente, por aquello de salir para la misma consola y usar las mismas bases. Con A Link to the Past me he encontrado mucha información que abarcar concerniente a la saga, y todo a base de hablar con NPC's, prestando mucha atención y tomándome bastante tiempo para confirmar, reinterpretar, y sobretodo, leer entre líneas. Los hallazgos me han dejado tan patidifuso como quien se aficiona a las conspiraciones y cree haber descubierto la revelación clave que puede llevar a la identidad del asesino de JFK. Pongamos un poco de música para ir entrando en materia.


Para empezar, tenemos el propio título del juego. En la época que se puso a la venta, la saga llevaba de momento 4 entregas contando con este, y a primera vista del contexto se puede deducir que la de SNES es la primera al colocarlas en orden cronológico, ya que además en la propia contraportada de su caja pone literalmente que se juega con los antepasados de Zelda y Link. Esto será de mucha ayuda en futuros textos.

Al comenzar la partida, una sinopsis nos pone en materia de los hechos, con la reciente muerte de los descendientes de los sabios que encerraron a Ganon en el mundo oscuro, creado por este cuando alcanzó el Reino Dorado y el Triforce le concedió su deseo. En ese momento se profetizó que Ganon volvería, y sería vencido por un descendiente de los caballeros hylianos que protegieron a los sabios, restaurando así el Reino Dorado. Este punto no solo relaciona el juego de forma directa con OoT, sino que podemos aventurarnos a decir que es anterior, no solo por el hecho de que todos los sabios pertenecen a la raza hylian (y la designación de representantes de cada una en OoT), sino porque podemos ver signos de la extinción gradual de los hylianos por la guerra narrada en la introducción.

La guerra carcelaria, nombre oficial de estos sucesos

Durante la partida, mientras viajamos por cursos de agua como lagos y ríos, nos sale al paso la raza zora para atacarnos. Hay que tener en cuenta que Hyrule no tiene costa, lo que hace que sus zoras sean todos de agua dulce, que según se nos dice en Oracle of Ages, son muy hostiles. Sin embargo, al completar el juego, se nos revela mediante una escena como cambian hacia una actitud pacífica por la interacción que Link a tenido con su lider, lo que da a entender que es el principio de la amistad con la familia real de la que se nos informa en OoT. Esto refuerza su posición temporal de forma significativa. También hay que observar la ausencia de gerudos, gorons y kokiris... pero este detalle no tiene demasiado valor por la diferencia generacional entre la producción de LttP y OoT, aún así se puede imaginar una unión de razas entre esos juegos para justificar la presencia de estas en juegos posteriores, lo que ayudará mucho a establecer posiciones cronológicas de forma lógica.

 
Representación del encuentro con el primigenio (nunca mejor dicho) lider zora
  
Procediendo a los diálogos de personajes, nos encontramos datos y revelaciones muy a tener en cuenta. Para empezar, un arbol del mundo oscuro nos explica que este se originó porque era el deseo que Ganondorf, el rey de los ladrones, pidió al Triforce. El prólogo del juego nos explica que también lo transformó en Ganon, por lo que se deduce que después procedió a la invasión de Hyrule con los seres que habitaban el mundo oscuro. Hay que tener en cuenta que al final, Link destruye a Ganon y restaura el mundo oscuro en el Reino Dorado, lo que aisla este intento frustrado de los planes de conquista del villano, que vemos como tiene éxito durante la mitad de OoT al volverle a abrirse paso hasta el Triforce. Y hablando de Ganon como villano común, hay un detalle que señalar, ya que en ALttP no aparece de forma directa hasta el final, sino que actua a través de un avatar llamado Agahnim. Tampoco queda muy claro el origen de este brujo porque no se encuentra ninguna referencia, pero el parecido que tiene su magia oscura con la de Koume y Kotake, unido al hecho de que el Desierto del Misterio no está habitado en este punto salvo por un ladrón ermitaño, sugiere que Agahnim o el Ganondorf de ALttP podrían ser las primera apariciones de los gerudo, quienes posteriormente pasarían a ocupar la zona, aprovechando el terreno para actuar al margen de la ley hyliana.

Pero antes de exponer la gran revelación que nos comunica un personaje, sería adecuado unas palabras sobre la espada maestra y la geología de Hyrule. En este punto, el pedestal descansa en lo profundo de los bosques perdidos, con la magia de estos a modo de guardia, y Link devuelve la espada al mismo lugar al concluir su misión. Este sitio difiere mucho del templo en donde suele estar guardada en entregas posteriores, de lo que se puede concluir que se trasladó para una mejor disponibilidad en caso de emergencia, además que su capacidad de repeler el mal la hace muy util para mantenerlo lejos de la entrada a la localización del Triforce, como puede ver en OoT y Windwaker. En cuanto a la geología del terreno, esta entrega es la única en la que los puntos habituales difieren con el resto de las representaciones de Hyrule que le sucedieron, pero esto se puede achacar a una falta de planes con respecto a Nintendo antes que a motivos propios del desarrollo canónico, de forma que salvo los nombres (que son los mismos de siempre salvo por el desierto), pasaré esto por alto.

Introducción del juego, mostrando que el Triforce no estaba bajo custodia hasta OoT 

Y para terminar, una información cuanto menos impresionante. Según la tercera descendiente que Link rescata, ¡una profecía habla sobre un cataclismo!. Hasta donde se tiene constancia, en la saga solo ha ocurrido un suceso de tal magnitud, nada menos que la inundación narrada en Windwaker. Lo que hace este dato tán sorprendente es la diferencia de 2 generaciones de consola entre ambos juegos, que hace pensar en si el equipo de Nintendo se basó en ese diálogo o ya tenía pensado un orden de sucesos relacionados. Es por cosas como esta que me propuse el reto personal de exponer toda la saga en una línea temporal única, con el objetivo de hacerla coherente basada en lo que se muestra en los propios juegos.

Concluyendo, la construcción de los hechos queda actualizada de esta forma:


Y por si no posteo nada el resto del mes, me despido con un consejo para cuando os encontreis con el típico que pregunta la razón de que los Picapiedra celebren la navidad siendo anteriores a Jesús: ellos celebran la navidad pagana, no la cristiana ¿o acaso alguien los ha visto montar un belén alguna vez?

miércoles, 5 de diciembre de 2012

5 RPG que deberías jugar por su música

Si, esta entrada es un poco de relleno, para que engañarnos. Estoy demasiado a gustito bajo mi edredón disfrutando del Beyond Good & Evil que paso de salir de la cama. Pero como tampoco me apetece dejar el blog sin actividad, voy a citar 5 juegos que me han encandilado por las hermosas composiciones que les dotaron, y de paso unas palabras de dedicatoria a cada uno.

Lunar: Silver Star Story

Este clásico supuso un referente de calidad sonora cuando se estrenó en las consola domésticas de 32 bits, ya que aprovechaba la gran ventaja del sistema CD para reproducir música y voces, lo que enriqueció el juego con una banda sonora que además podía disfrutarse en cualquier sistema sonoro. Si tenéis unos auriculares de calidad para escuchar música en el Iphone, podeis disfrutar del juego en su lanzamiento para IOS. Eso sí, evitad el remake de PSP como la peste.

The Elder Scrolls III: Morrowind

Que Skyrim ha puesto la saga The Elder Scrolls en boca de todos es un hecho, no todos los años se lanzan juegos con una profundidad interactiva tan grande como la que los de Bethesda nos llevan ofreciendo desde la primera entrega de la saga, allá por los tiempos del MS-DOS. Pero he aquí, que en esta ocasión voy a remitirme a Morrowind para invitaros a unos parajes y poblaciones que desprenden un aura exótico a la vez que épico. El equipo de este juego podría hacer una adaptación majestuosa de la historia interminable.

Wild Arms


La peculiaridad de este juego reside en la elección instrumental para la banda sonora, con mucha presencia de guitarra clásica y trompeta, lo que contribuye a darle al conjunto general un toque de western, muy agradable para descansar de las típicas odas épicas de las que se empieza a abusar últimamente. Sencilla y simple, ahí reside su encanto.

Shin Megami Tensei: Devil Survivor


No soy muy fan del Heavy Metal actual, y de hecho tengo pendiente escuchar a los clásicos por recomendaciones de mis amigos, pero eso no me impide tener entre mis bandas sonoras favoritas la de Devil Survivor y sus pedazo guitarras eléctricas. Quien diga que este género musical es demasiado limitado para cubrir el rango de variedad requerido en una banda sonora, peca de una ignorancia que probáblemente le impida reconocer a la mayoría de demonios conocidos que se encuentran en la saga de Atlus.

Cualquier Final Fantasy desde el 6 al 9



¿En serio necesito aportar palabras para animar a que descubráis las obras magnas del maestro Uematsu? Si aprecias la vertiente artística de los videojuegos, estos 4 títulos se convierten en una jugada obligatoria precisamente por su música. Para un jugador con poca experiencia, escuchar las composiciones de estos juegos mientras avanza en la partida es una experiencia comparable a lo que les sucede a los persocon al final del anime Chobits.

jueves, 22 de noviembre de 2012

El orden de visionado de Batman: la serie animada


Esta serie tiene una peculiaridad digna de Tarantino cuando rodó Pulp Fiction: el orden de producción de los episodios no se corresponde con el de emisión. Esto genera siempre la misma duda para aquellas personas que desean comenzar a verla, ya que si bien no hay una cronología designada, es en el orden de emisión donde las primeras apariciones de personajes quedan mejor presentadas, y también la puesta en escena de objetos y sitios importantes, como el asilo Arkham o la bat-señal, quedan de una forma más natural.

Robin es un elemento a destacar en todo esto, ya que en el orden de producción sus apariciones van y vienen, como si fuera un elemento dispensable, mientras que en el orden de emisión su participación va cobrando mayor importancia hasta alcanzar su cenit en su propio arco argumental en un orden de sucesos más cómodo para el espectador.

Para finalizar, el orden de producción puede presentar rediseños de los personajes que pueden cambiar sin llegar a mantenerse (especialmente villanos como el Espantapájaros y el Joker), mientras que en el orden de emisión exponen la evolución de estos y los establecen de forma fija.

sábado, 17 de noviembre de 2012

Figuras literarias: la mujer de armas tomar


Mi mejor amigo y yo solemos tener una broma con este arquetipo. Cada vez que lo identificamos, decimos que es "una Vasquez" en honor al personaje de Aliens: el regreso, el cual he puesto como cabecera. Y en caso de no haber visto semejante peliculón, mejor será que aprovechéis para ver toda la trilogía cuanto antes, porque dentro de exactamente un año hollywood va a cargarse la ciencia ficción por culpa de la puta Meyer.

Las localizaciones comunes de estos personajes suelen ser pertenecientes a grupos de formación de combate, tales como grupos militares, mercenarios, equipos de asalto, operaciones especiales... etc. Un error común es hacerse la imagen mental de marimacho, y pensar que carece de cualquier tipo de feminidad. Nada más lejos, lo cierto es que el atributo que mejor se atribuye es la independencia, demostrar que es capaz de realizar la tarea que se le asigne de forma eficiente, y no por ello ser menos mujer.

Michelle Rodriguez, actriz recurrente para este arquetipo

Tampoco es cuestión de confundirlo con la Femme Fatale, ya que esta última tiene un modo de proceder totalmente contrario, basado en la explotación de sus características femeninas y la sutileza, en vez de estar en primera línea con el arma preparada.

Su moralidad no suele mostrarse ya que se limitan a cumplir las ordenes del líder de escuadrón, en los cuales depositan toda su confianza, pero se puede deducir que se alistan  para contribuir en la causa, comúnmente del lado de los buenos. Sin embargo, nada le impide rebelarse contra la cadena de mando cuando considera que se ha escogido una opción incorrecta.

Anda y que le den al pilates

Por último, cabría destacar que hacen gala de una valentía sin parangón. Rechazan rendirse ante cualquier situación que se les presente con una voluntad infranqueable, y ni siquiera el peligro de muerte puede mermar los nervios de acero de los que hacen gala a lo largo de toda su participación. ¿No es irónico que unos personajes de ficción representen mejor al género femenino que las protestantes de la vida real?. Bueno, ya de por sí es bastante vergonzoso que la representación mas realista sea un personaje egoísta, manipulador y con ninguna fuerza de voluntad ni iniciativa propia... en fin.

lunes, 12 de noviembre de 2012

Sweet Home


Año 1982, nos encontramos en plena época de Atari 2600 y sus muchos clones, atestados de un catálogo compuesto casi en su totalidad por minijuegos cuyo fin es la repetición de un patrón sucesivo para alcanzar una alta puntuación indeterminada... un día tengo que exponer la forma en que el primer Super Mario Bros terminó con eso y se empezó a valorar de verdad el trabajo creativo en los equipos de desarrollo.

Pero volviendo a la época anterior a la crisis (la del 83, no la que ahora me tiene aquí sin ver un solo céntimo), pongámonos a pesar por un momento ¿puede un videojuego dar miedo?...

Acojona de lo malo que es...

No venga, ahora en serio ¿qué juegos de aquél entonces podrían ejercer una influencia opresiva que hiciera mella en nuestra moral y nos llevara a una segregación de adrenalina por encima de lo acostumbrado? Absolutamente ninguno, ya podían tener el manual de instrucciones escrito por Stephen King, que si luego el apartado gráfico resultaba en stickmans ortopédicos la ambientación se iba al garete. ¿Alguien conoce de casualidad algún creepypasta decente de esa generación? Yo desde luego no... y me refiero a consolas de sobremesa, por si estabais pensando en Polybius.

No fué hasta la llegada de la NES que un juego tuviera la oportunidad de hacernos dudar entre seguir avanzando por masoquismo mental o tomarnos un respiro para aliviarnos a costa de perder el hilo de la partida. Después de haber jugado a Sweet Home puedo decir que sentó las bases del survival horror con unas mecánicas gráficas y narrativas muy efectivas. Cierto es que no hará que nadie se mee encima, pero consigue despertar ese estrés sutil que es provocado por la opresión, angustia e inquietud a partes iguales, y de ahí a chillar como Elliot en su primer encuentro con E.T. solo hay un paso.

Película familiar... mis cojones

Algo que me llama la atención del cartucho, es que Capcom consiguiera colarlo con la estricta política que llevaba Nintendo en aquella época con sus consolas, en lo que a gore se refiere. Hay mensajes escritos con sangre en la pared, calaveras diseñadas con proporciones realistas, cuerpos en descomposición y hasta personas con media cara sin piel. ¡Y estamos hablando de un juego de 8 bits! Salvando las distancias en lo que a la paleta de colores se refiere, los elementos "crudos" están muy detallados y se identifican fácilmente... los japos que jugaron esto en su época de lanzamiento con el futón echado a la cabeza se lo debieron pasar pipa.

En cuanto a las bases que sentó para Resident Evil... me parece que esa afirmación está un poco exagerada. Si bien es cierto que la escena de apertura de puertas es clavada a la que se usaría años después, el resto de elementos globales fueron mas bien el asentamiento de como un juego podía poner dura la tensión del consumidor acompañado de la ambientación adecuada, y por tanto marcando el inicio del género survival horror. Lo curioso es que el propio juego es un j-rpg.

No suelen interesarme las historias de fantasmas (¿en serio puede dar miedo una prueba de que hay algo más allá de la muerte? mas bien debería ser al contrario), pero si ya estamos hablando de poltergeists con tendencia macabra, y no de esos sosos espíritus resentidos de decoradores de interior que se dedican a moverte los muebles y joderte el feng shui, entonces se me despierta el morbo por lo sobrenatural que no es posible encontrar en un solo programa de Cuarto Milenio.

Igual es la película me parece mala por recordarme a un reality show... para ver eso ya tengo la tele.

¡Esto sí que es un fantasma en condiciones!

Resumiendo: buen juego, recomendado para fans del horror por su valor pionero, y feliz halloween con 2 semanas de retraso a todos.