lunes, 12 de febrero de 2018

Por qué la gente adora tantísimo Monster Hunter World


Es muy probable que la popularidad y el fandom de Monster Hunter te haya deslumbrado. A menos que estuvieras muy inmerso en la cultura pop japonesa o fueras muy fan de las consolas portátiles como Nintendo 3DS, Monster Hunter podría verse como una serie de nicho y ser llevada a confusiones por parte de la gente que erróneamente lo compara con Dark Souls. Pero con la reciente salida de Monster Hunter: World en consolas y la llegada a pc en otoño, la serie ha dado un paso al frente fuera de su supuesto nicho para convertirse en uno de los juegos mas populares en occidente en este momento.

¿Pero entonces donde está la gracia? Te enfrentas a dinosaurios con armas ridículamente grandes, ¿acaso eso es lo que tiene a la gente tan emocionada? ...ni de lejos. Hay mucho más en Monster Hunter de lo que parece a primera vista. Si eres nuevo en la serie y te preguntas si MH: World es tu juego, este artículo te expondrá los fundamentos, ayudándote a entender porque este juego tiene una fanbase que rivaliza sin problema ante juegos como Pokemon (quizás en tamaño no, pero si en pasión y lealtad).


NASIO PA CAZÁ

El concepto de Monster Hunter se explica por sí solo. Cada juego te arroja a un mundo de cierta temática jurásica mezclada con fantasía (como dragones que escupen fuego y arañas venenosas gargantuescas). Al acabar las batidas, ganas materiales de fabricación que pueden ser convertidos en armas poderosas y conjuntos de armadura para ayudarte a derribar monstruos cada vez mas fuertes.
Pero este juego no es solo un continuo boss rush como Shadow of the Colossus donde saltas de un enemigo final a otro. Es más, Monster Hunter se obsesiona con la creación de una ecología creíble de criaturas fantásticas que se comportan como podrías esperar de los animales salvajes. Comen, descansan, defienden a los suyos, y se retiran cuando están heridos. Esa conexión naturalista es lo que le insufla tanta vida y encanto a Monster Hunter. Como cazador, tu interacción con ese entornó está basada en el estilo de vida de nuestros ancestros prehistóricos. Vas a matar, eso está claro, pero también vas a recolectar plantas y a crear útiles herramientas que te sean de ayuda en la caza.

También puedes montar grupo con hasta 3 amigos para que te asistan. Monster Hunter es una experiencia mucho mas rica al jugarse en grupo, y las opciones estratégicas se expanden con ello. Aunque si lo que prefieres es jugar solo, MH no te castigará por ello. Luchar en solitario puede suponer todo un desafío, pero cada misión y monstruo puede ser superado por ti mismo (y de hecho hay varios jugadores que lo prefieren así).




PREPARACIÓN PREVIA

Jugar a Monster Hunter se divide en 2 fases claramente diferenciadas: preparación y ejecución. Si tienes dudas sobre comprar Monster Hunter World cuando salga en PC, que sepas que las dos fases están intrínsecamente conectadas. No hay forma de saltarse una para concentrarse en la otra, Monster Hunter es un juego en el que lo tomas todo o te quedas sin nada. Si eres nuevo y te crees que puedes enfrentarte a un Kodachi cargado de electricidad solo con tus reflejos, vas a pasarlas canutas.

Cada vez que aceptas una misión para cazar un monstruos grande, necesitar estar preparado. Aquí es donde yace la miga, ya que Monster Hunter tiene un profundo sistema de recolección y creación. Mientras exploras las enormes zonas, encontrarás pequeñas bestias y flora local que pueden ser recogidas para fabricar objetos consumibles muy necesarios. Las hierbas por ejemplo, se convierten en pociones para recuperar vida, pero si las combinas con la miel que se recoge en las colmenas, puedes crear una super poción mas efectiva.

Es simple en el sentido de que la mayoría de recetas solo requieren 1 o 2 ingredientes, pero hay muchísimas herramientas que te pueden ser útiles. Las setas azules y los bichos amargos pueden mezclarse para hacer antídotos con los que curar el veneno. La hiedra y las telarañas hacen redes, las cuales al combinarse con las herramientas para trampa, crean una capaz de atrapar y retener al monstruo durante algo de tiempo. Y la lista sigue y sigue, cualquier cazador decente tendrá docenas de las recetas bien memorizadas en poco tiempo.

Los consumibles son necesarios porque los monstruos a los que encaras son voraces. No solo golpean como camiones, varios de ellos infligen cambios de estado que bajaran tu barra de salud o resistencia en nada. También poseen una agilidad asombrosa, y querrás usar los objetos para contenerlos y así asestarles varios golpes (sobretodo si vas a usar armas lentas como la Gran Espada).

Esta fase de preparación también alarga el tiempo que pasas en la seguridad de la villa. Ahí cocinarás almuerzas para reforzar tus atributos, administrarás una granja donde se cultivan materiales, forjarás y combinarás conjuntos de armadura que te confieran bonificaciones pasivas, y partirás a misiones opcionales que no tienen que directamente no tienen que involucrarse con ir de caza, como recolectar recursos o explorar nuevas áreas. Todo esto es un preludio para ponerte en situación contra esas bestias mortales que acechas en lo salvaje.

La fase de preparación puede sonar aburrida al principio, pero es un contraste de tranquilidad frente a los intentas enfrentamientos. Monster Hunter: World hace gala de unas 30 criaturas únicas a las que dar caza, cada una de ellas con su propio patrón de conducta que identificarás cuando te encuentres con ellas. Al contrario que las peleas contra jefes finales en un videojuego, vas a enfrentarte a estas criaturas docenas de veces, y en cada una aprenderás algo nuevo sobre la bestia.



GRAN JUEGO DE CAZA

La fase de ejecución es donde Monster Hunter brilla con luz propia. Mientas que de vez en cuando otros optan por el estilo de de Dark Souls por su ritmo lento y metódico, aquí se asemeja mas a un juego del lucha básico. Cada una de las 14 armas extremadamente diversas de Monster Hunter World tiene su propio set de combos que memorizar, y la capacidad de como pueden enlazar unos con otros lleva a una profunda satisfacción.

Pongamos por ejemplo la Hacha Cargada: este arma híbrida acumula poder en el modo de Espada y Escudo, para luego cambiar al modo Hacha y desatarlo para hacer una cantidad brutal de daño, aunque esto exige un aprendizaje intrínseco. Ciertos movimientos te conceden guardia automática, protegiéndote de repentinos ataques sorpresa. Esto es todo un contraste en comparación a las Espadas Dobles, armas muy agresivas que para sobrevivir  se apoyan únicamente en la movilidad. Un buen usuario de Espada Doble desarrollará una comprensión innata de los frames de invencibilidad, y podrá leer cada movimientos de los monstruos. Y esto, tan solo son 2 de los 14 tipos de armas a disposición de aprender a usar (mas otras 3 de largo alcance).

Lo que hace Monster Hunter tan emocionante, es que usas un sistema de combate complejo contra monstruos igual de desarrollados. Cada uno se comporta de forma diferente en batalla y siempre te hacen sentir como si te estuvieran acorralando para que no esquives sus ataques. El Tzitzi-Ya-Ku tiene unas crestas retráctiles que emiten fogonazos de luz que atontarán a tu personaje si está mirando hacia ellos, mientras que el Paolumu es un wyvern roedor que infla su cuello para flotar mientras dispara ráfagas de aire a presión con los que derribarte.

Cuando ataques, debes usar el cerebro para focalizar el daño. Cada monstruo tiene puntos débiles y órganos que pueden ser destruidos, limitando sus capacidades y además concediendo materiales extra para fabricar armaduras. La Rathian, por ejemplo, tiene un golpe con su cola que inflige veneno, por lo que cortarla siempre es una buena idea.



Como estos son criaturas comunes, y no simplemente jefes que protegen tesoros, los monstruos huirán con frecuencia del combate si reciben demasiado daño. Puede sonar como una molestia, pero agradecerás cuando te den ese respiro. Cada pela es como un encuentro de boxeo, y el descanso entre rounds te proveen de un momento necesario para curar o comer y recuperar stamina. Las armas se mella cuanto mas las usas, llegando a ser repelidas por la dura piel de los monstruos, y encontrar un momento para recuperar el filo siempre es difícil.

Lo fascinante es que, como pasa en Pokemon, es que el jugador comienza a desarrollar una relación personal con ciertos monstruos cuanto mas los combate. Cada uno es tan distinto, tan lleno de personalidad, que trascienden mas allá de meros bosses de videojuegos para convertirse en algo más. Como un cazador de verdad, aprenderás a respetar estas criaturas rápidamente.

Ahí es donde la fase de preparación que lleva a estas luchas se vuelve tan necesaria. Para salir al campo de juego, tienes la opción de blandir un arma que destruya las crestas del Tzitzi, o puedes vestir una armadura que te conceda protección ante sus fogonazos. Si estáis jugando en grupo, os coordinareis al poner las trampas. Un jugador usando un Arco puede golpear al Paolumu con flechas narcóticas mientras otro le planta bombas en la cabeza para un destructivo despertar.

Puede que te preguntes si aparte de matar estos monstruos, hay algo más de la satisfacción de hacerlo, lo cuál nos lleva a la mejor parte de Monster Hunter. Si lo que quieres es presumir de armaduras, Monster Hunter tiene de sobra en ese aspecto.


CAZADOR DE MODA

Cada bestia que matas en Monster Hunter puede ser pelada para adquirir valiosos materiales de creación con los que hacer nuevas armas y armaduras, y con ello cada armadura tiene un set asociado de armadura con el que se captura la esencia del aspecto de la bestia. Esta es la base de progreso del juego, ya que los conjunto de los monstruos mas fuertes proveen de mejores atributos.

Pero lo que hace genial al sistema de armaduras de Monster Hunter, es que incluso los sets débiles pueden seguir siendo útiles. Cada pieza individual del equipo tiene resistencias elementales y una habilidad que confiere capacidades pasivas con las que poder facilitar muchos unas cacerías específicas. A pesar de lo tentador que suene acudir con la build mas protectora posible, llegarás mas lejos si llevas una armadura que contrarreste el daño elemental del monstruo, o en su defecto te conceda utilidades como la de mitigar los ataques venenosos.

Los materiales que ganas con la extracción es aleatorio, lo que puede dar a Monster Hunter una sensación a otros juegos como Destiny 2 cuando estás insistiendo una y otra vez para conseguir un elemento específico. Puede ser frustrante, pero existen algunas maneras de de influenciar el azar a tu favor. Cada monstruo tiene órganos que cuando se rompen, te recompensarán con un material en especial, y en MH World, puedes aceptar misiones de investigación que garantizan la obtención de algo concreto. Es un sistema bastante mejor que en Destiny 2 porque Monster Hunter concede la recompensar de forma directa a tu habilidad como cazador.

Las armas funcionan de forma similar, pero siguen unas ramas de progreso que se van dividiendo en función de los diferentes tipos de daño elemental. No puedes simplemente forjar las mejores armas sin más, debes abrirte camino y pasar a través de las ramas para hacer las variantes débiles primero. Es normal que los jugadores tengan varios modelos de un mismo tipo de arma, cada uno dedicado para un tipo de monstruo.

Y eso sigue siendo tan solo la punta del iceberg cuando se trata del equipamiento, ya que las armaduras pueden ser mejoradas para aumentar sus defensas, las habilidades se pueden acumular para incrementar su efectividad, y además se pueden fabricar amuletos para obtener habilidades extra.
Es un montón de cosas a tener en cuenta, pero si adoras eso en los RPG, Monster Hunter ofrece uno de los mejores sistemas que jamás he visto.



Es ese ciclo de preparación, ejecución, y recompensa, lo que hace Monster Hunter una experiencia tan divertida y enriquecedora, la cual inspira a los jugadores a echarle cientos de horas al juego. De forma parecida a Pokemon, Monster Hunter tiene una fórmula atemporal a la que en cada juego añaden nuevos monstruos y mundos para mantenerla al día. Hay tanta profundidad en sus mecánicas, que dominar cada arma y construir cada conjunto de armadura te mantendrá abducido durante meses. Y todavía mejor, cada lanzamiento de Monster Hunter ha ido acompañado de una serie de DLC gratuitos en donde se añadían monstruos, desafíos, en incluso equipo crossover de otros juegos.

Como alguien que ha estado jugando durante años, Monster Hunter se ha convertido en unas de mis franquicias mas queridas. Y a pesar de que su sistema de combate y crafting pueda no resultar atrayente para todo el mundo, aquellos que anden buscando un Action RPG con profundidad, y que te permita grindear a tu propio ritmo, deberían darle una oportunidad. Monster Hunter World es la entrega mas accesible de las que jamás se han hecho, lo que lo convierte en una puerta de entrada perfecta para los nuevos jugadores. Aunque no llegará a PC hasta el próximo otoño, la versión de consola se acerca a todo lo que esperábamos que sería.

domingo, 2 de abril de 2017

Jubilando una consola, apañando sonido, y probando streaming

Una de la razones por las que me gusta jugar en pc, son los emuladores de consolas. A lo largo de los años, desde mi primer contacto con ellos allá por 2003, han sido parte de mi aprendizaje como aficionado a la configuración de sistemas para videojuegos, a día de hoy puedo asegurar que la experiencia de un emulador, en comparación a su sistema original, no solo puede recrearla de manera impecable, sino que también puede mejorarla. En la imagen de cabecera he puesto una adquisición a la que le había echado el ojo, nada menos que una barra de sensores para el ordenador, especialmente diseñada para ser compatible con el emulador Dolphin, de GameCube y Wii. Podía habérmela pillado al mismo tiempo que con el pc, pero es que no me apetecía jugar a nada de esas consolas en ese momento, ahí está el Backloggery para dar prueba de ello. Después de hacer un par de pruebas en Dolphin, he tomado la decisión de desenchufar la Wii, y de ahí el nombre de esta entrada.


Yo soy muy tiquismiquis con el tema del sonido en cosas multimedia, y estaba empezando a hartarme de los altavoces de la tele, que se quedaban cortos para cualquier fuente que le llegara a través del hdmi. Así que ni corto ni perezoso, le he enchufado un sistema 2.1 que tenía por ahí guardado, cosa que viendo el resultado tendría que haber hecho hace mucho. Aprovechando que la tele tiene la opción de apagar la pantalla pero seguir emitiendo sonido, me viene perfecto para escuchar música. Cierto es que la mejor opción sigue siendo usar los cascos debido a su calidad, pero llevarlos todo el día acaba cansando tarde o temprano, así que a mas opciones, mejor. Aparte, los cascos no tienen subwoofer.


Y ya por último, estuve haciendo pruebas de streaming con mi conexión adsl actual. Yo tenía pensado hacerlas cuando a mi zona llegue de una maldita vez la fibra óptica, pero sin embargo he visto a un conocido a través de Youtube que retransmite con la misma velocidad que yo, por lo que me animé a intentarlo, y lo cierto es que las pruebas fueron muy satisfactorias, sobrepasaron mis expectativas. Eso sí a una resolución de imagen digna de un televisor crt, tampoco se pueden esperar milagros. A partir de ahora, cuando me esté pasando un juego que no tenga historia narrativa, lo retransmitiré por streaming para el que le pueda interesar. Que ganas de que llegue la fibra...

Y básicamente esto sería lo que quería contaros, mas el anuncio de algo que se me ha presentado esta semana. Me han convocado para un trabajo que durará seis meses, por lo que desistiré de la publicación semanal en lo que dura el contrato, para no agobiarme demasiado. Hasta septiembre, escribiré cuando tenga ganas, sin prisas ni agobios. Venga, pasad un buen verano por mí, chao chao.

domingo, 26 de marzo de 2017

Planes para esta semana entrante


Vale, he estado ocupado entre la búsqueda de trabajo, favores que he ido haciendo a conocidos, pruebas técnicas para probar cosillas y, que demonios, viciándome de lo lindo para terminar un juego que me quería quitar de encima rápido para darle a fondo a entregas de la saga mas recientes, de modo que no he pensado de que diantres escribir hasta que le he dado al botón de entrada nueva... un sábado por la noche... a menos de 12 horas de la publicación semanal y antes de irme a dormir.

Voy a ir preparando el escrito del próximo domingo, hablaré sobre un par de cambios que he realizado en mi configuración de sonido y consolas, aprovechando para reflexionar un poco sobre que hacer con estas últimas en consecuencia de ello.

Miradlo por el lado bueno, al menos me he acordado de avisar... si, os sigo debiendo 2 entradas.

domingo, 19 de marzo de 2017

Cuando los deportes y los rpg chocan

Mirad, esta semana estoy algo liado y no se me ocurre nada propio sobre lo que escribir, así que espero me perdonéis si en esta ocasión me limito a traducir el artículo de un guiri. Haciendo click en esta frase podéis acceder a la fuente de este escrito, tened un buen día.


Me encuentro en un serio conflicto. Mi grupo de cinco personajes se enfrenta a otro. El equilibrio de la batalla se tambalea en un borde. Veo una ligera apertura y hago mi movimiento, apretando el botón X y esperando que mi ataque tenga éxito. Mi personaje carga contra el enemigo, las características del atacante y el defensor parecen estar igualadas, con una cierta ventaja para el defensor. ¡Un momento, mi personaje tiene la dote "Finisher", que le concede un bono de 30% en este tipo de situaciones! Gracias a eso consigo un golpe crítico, invirtiendo las tornas de la situación. Se da la vuelta a la tortilla, y entonces tomo el liderazgo en mi partido de NBA 2K13. Ha sido un poco como si fuera un rpg.

Esa nebulosa sensación de parentesco no la he tenido antes en los juegos de baloncesto, volviendo 25 años atrás hasta Omni-Play Basketball. Pero la tengo ahora, con NBA 2K13, porque en un cierta manera, busca una representación realista. Quiero que se vea y se sienta como el baloncesto de verdad. Pero en el deporte del baloncesto, hay una gran diferencia entre la presencia física del mundo real, y la forma abstracta de un videojuego. Hay que hacer compromisos.


Compromisos entre deporte real y videojuego durante las animaciones de NBA 2K13, entre acciones y resultados. Tu aprietas el botón de disparar mientras apuntas a la canasta, y tu jugador intentará hacer la maniobra mientras el defensa intenta detenerle. Los resultados potenciales están justamente limitados: canasta, canasta y falta, falta, tapón, rebote ofensivo, o rebote defensivo. Todas estas están basadas en tiradas de dados como las del rol que ocurren cuando le das al botón. El juego calcula las habilidades de tu jugador, las del oponente, las dotes, las distancias de otros jugadores involucrados, y entonces tira una docena de dados.

A veces ocurre algo asombroso, como la situación que he descrito en el primer párrafo, un golpe crítico donde todo sale bien. En Dragon Age, aprieto el botón de ataque sobre un ogro, pero en vez de tan solo ver a mi personaje mover su daga, este se cuela por la espalda y hunde la hoja en el enemigo, cual Legolas en El Señor de los Anillos. En NBA 2K13, veo a mi base regatear al defensa, saltar a canasta, y tirar en trayectoria según el ángulo adecuado para que el defensa no pueda bloquearlo, pero este hace una falta. A pesar de que esa alucinante animación implica que mi avatar realice acciones que yo no controlo, me sigo sintiendo satisfecho, porque comprendo el juego, tomé riesgos inteligentes, y se me recompensó por ello.

Esto no es para decir que NBA 2K13 es un rpg, tan solo es que de vez en cuando se me parece a uno en cierta manera. De todas formas, hay unos cuantos caminos que llevan directamente desde NBA 2K13 a los rpgs tradicionales. Uno de estos resultados directos es Blood Bowl.


Originalmente un juego de mesa sobre un deporte del universo warhammer basado en el fútbol americano/rugby, Blood Bowl ha recibido unas cuantas adaptaciones distintas a videojuego, con la mas reciente en 2015 y esperando una expansión para dentro de algunos meses. La herencia del juego de mesa es muy clara, con los personajes usando un esquema de cuadrícula para moverse.

Lo que es mas importante, es que cada jugador tiene un conjunto de estadísticas y habilidades, las cuales interactúan entre sí de manera visual. Blood Bowl es transparente con el funcionamiento de sus reglas, y muestra cada tirada de dados, incluyendo el sonido de esta cada vez que el juego procesa un evento que las involucra. Haz que tu línea pase al lado de un rival, podrás ver que supera la tirada y continuará la jugada. En la siguiente tirada falla, le hacen un placaje, pierde el balón, y se acaba tu turno.

Hay otros elementos de Blood Bowl que lo atan directamente al género de los rpg. Por ejemplo, fichas a tus jugadores, los ves subir de nivel, desarrollas sus capacidades y dotes a lo largo de su carrera. Aunque también puede ser simplemente un juego deportivo. Pero al dejar sus mecánicas a la vista, Blood Bowl quizás arroje algo de luz sobre todo el género de deportes sin darse cuenta. Lo que un juego de fantasía estratégica por turnos logra en un par de tiradas, es lo mismo que hace uno de gama alta y aparentemente mas realista como NBA 2K13, usando estadísticas y variables exponencialmente mas enrevesadas. A fin de cuentas, se aplican los mismo conceptos.


Por supuesto, esta no es la única manera en la que los juegos de deportas interactúan con el rol. Los títulos deportivos han tenido largos modos de campaña, donde tomas a un jugador o equipo del escalafón mas bajo y lo llevas a la cima. Estos modos utilizan un sistema de progresión como el de los rpg. De vez en cuando juegas como un solo individuo, cuya habilidad y estadísticas mejoran con la práctica. La primera cosa que se me pidió en NBA 2K13 fue crear que me representara en el juego, donde pasé como 20 minutos jugueteando con los modificadores de la cara, señal clara de un rpg. Hay incluso juegos como Football Superstars, donde mas que solo marcar goles, roleas la vida de una estrella del fútbol.

De forma alternativa (o simultanea), puedes jugar como el equipo, administrando las mejoras, los contratos, etc. El "modo Franquicia" se ha vuelto cada vez mas prevalente en todos los juegos deportivos, aunque lleva siendo parte del género desde hace mucho, como en el antes mencionado Omni-Play Basketball de 1989. Esto se acerca más a un juego de estrategia que a uno de rol, pero la idea básica de tener un grupo/equipo equilibrado y la distribución de recursos son cosas muy de rpg.

De modo que olvidemos estereotipos de atletas contra empollones en el ámbito de los videojuegos. Hay intersecciones y conexiones hasta en los géneros mas dispares. Demostrar eso abre las puertas a los rpg para quienes se mueven suelen moverse fuera de los reinos del combate fantástico y otros trasfondos diferentes.

domingo, 12 de marzo de 2017

Escena indie, los artistas del mañana


El 5 de mayo de 1992, una empresa novel subió el primer capítulo de un título nuevo a una BBS. Al ser un estudio pequeño y no contar con el respaldo de una distribuidora de renombre, se valieron del shareware, poniendo en circulación libre una parte de su producto, que incluía las instrucciones para encargar por correo el juego completo. Ese juego era Wolfenstein 3D, y constituyó el salto a la fama de ID Software. Y el resto, como suele decirse, es historia...

Cuando uno lleva consumiendo videojuegos durante bastante tiempo (entiéndase una buena cantidad de años), encuentra curioso como ciertas compañías han recorrido ese largo camino de forma paralela, como si siempre hubieran estado ahí y permanecieran estoicas, o terminaran cayendo tarde o temprano por la decisión de haber tomado desafortunados rumbos en su trayectoria. La cuestión es que, en mayor o menor medida, las antaño principales impulsoras del sector últimamente han aplicado un hermetismo empresarial bastante notable, solo hay que ver que últimamente la mayoría de esfuerzo lo hacen sin llegar a salir de su zona de confort, yendo a lo seguro para sacar dinero sin complicarse demasiado. Prácticas como esa empiezan a cansar no solo a los diseñadores creativos, sino también a los usuarios que quieren algo mas alternativo.Y de ahí, sale la necesidad de que haya la escena de los juegos indie.


¿A qué se debe la cada vez mas creciente popularidad de esta rama del hobby, que hasta hace dos generaciones se movía de manera mas underground? Ciertamente, es un cúmulo de motivos basados en la circunstancia de como ha evolucionado la cosa desde los tiempos de comprar por correo el juego al desarrollador, pero creo que acierto al afirmar que la principal razón es aquella que ha dejado el modelo shareware obsoleto: los nuevos modelos de distribución digital directa al usuario, gracias a la integración de internet para llevarlos a cabo. Al comparar con el formato físico, la red de redes ofrece un ahorro en gastos de distribución que suprime el uso de cualquier elemento  intermediario entre el producto y el comprador, como puedan ser el margen de beneficio que se lleva la tienda, la factura del transporte de las copias, y hasta la propia producción de estas, ya que el formato digital permite hacer un número infinito en base a la inexistencia de materia prima de la que haga falta adquirir para fabricar el cartucho o disco.


Como resultado de esas ventajas, las compañías líderes del sector se han atrevido a apostar por ello, poniendo en marcha proyectos en los que encontrar nuevos talentos, facilitar la publicación de juegos de bajo presupuesto en sus escaparates digitales, o mediante concursos en los que todos salen beneficiados gracias a una promoción bilateral que reciben ambas partes, tanto los desarrolladores como la marca que organiza el tinglado. Y esto es una maniobra muy inteligente porque están invirtiendo a largo plazo para conservar a los creadores indies a su lado, ya que ese primer empujón necesario para que se asienten brinda la posibilidad de que un estudio pequeño crezca, pudiendo este evolucionar gracias a la obtención de mejores capacidades de financiación por el éxito de los primeros trabajos. Pensadlo de esta manera: el apoyo a los creativos indie puede extrapolarse a una cantera de futuros fichajes para estudios grandes.


Como clausura del artículo, os invito a pensar sobre las siguientes cosas en base al último año:
-¿Cuantos juegos que has disfrutado o tienes pensado consumir son indies?
-¿Qué te han ofrecido estos que no has encontrado en los AAA?

Haced un poco de memoria, estoy seguro de que os llevareis una curiosa sorpresa... y por supuesto, sentíos libres de compartirla en los comentarios, faltaría mas.