viernes, 2 de marzo de 2012

Análisis: The Last Story



Consola: Nintendo Wii
Fecha de lanzamiento: 27 de enero 2011 JAP - 24 de febrero 2012 EUR
Género: J-RPG

¿Sabeis cuando se tiene algo grande entre manos, pero por X razón solo se usa una pequeña porción?
Así es como me he sentido depués de finalizar el juego, que me ha hecho sentir lo mismo que la película Distrito 9: teniendo grandes premisas y un apoyo técnico reconocido en sus respectivos campos, los han usado de manera correcta, pero "tomando solo un dedo de la mano que se les ofreció".
Es decir, tiene todo lo que se puede esperar de Sakaguchi y Uematsu, pero solo en una cantidad pequeña, y eso termina adoleciendo.

Gráficos
La capacidad gráfica de Wii es llevada a su máximo potencial, pues si bien lo escenarios tienen un tamaño modesto, lo compensan al exhibir efectos gráficos como la iluminación o los líquidos. Sin embargo, esto se consigue a costa de sacrificar la fluidez, sufriendo en ocasiones caídas de fps por debajo de 23, cosa que puede complicar las batallas de manera innecesaria. Respecto al diseño de personajes, Kimihiko Fujisaka nos trae un soplo de aire fresco frente al diseño que se suele encontrar normálmente en los J-RPG, sin preadolescentes vistiendo como Punky Brewster, mostrando en cambio un vestuario detallado y elegante, el cual podemos modificar de forma visual para el grupo protagonista. El lado negativo de esta parte se halla en las expresiones faciales, que no se fuerzan lo suficiente en momentos clave, y esto crea unos personajes sin emociones en las escenas cinemáticas hechas con el motor del juego. NOTA: 9


 Lo siento Zael, pero es que pareces el hijo de Bella Swan y Squall


Sonido
El tema principal es hermoso y memorable, tanto la versión instrumental como la vocalizada, captando a la perfección la atmósfera general del juego y siendo probáblemente el detalle por el que más se recordará al propio juego. El resto de la banda sonora tambien está muy trabajada, brillando en los giros de guión que toma la historia, haciendo al oído partícipe de la experiencia en un palco reservado en exclusiva para él. El doblaje inglés de la versión europea es magistral, pues el reparto de voces encaja perféctamente en cada personaje, añadiéndoles a cada uno personalidad propia, y compensando tambien la falta de expresividad visual. El repertorio de efectos sonoros, en cambio, se tambalea debido a la falta de variedad, pues en las batallas el sonido de los impactos pueden llegar a repetirse hasta el aburrimiento demasiado pronto. NOTA: 8




Jugabilidad
Sencilla, facil de aprender y muy asequible para todos los personajes manejables. El modo multijugador, más que modo, queda relegado a ser un pequeño extra para conseguir objetos de mejora de armas y efectos para el vestuario, por no hablar del hecho de que el control hace que los magos estén por encima de los guerreros, no solo por la potencia de los hechizos, sino porque además tienen un sistema de auto apuntado del enemigo, tirando por los suelos cualquier estrategia de ocultarse de ellos para pillarlos por el flanco. Su sencillez tambien afecta al modo principal, ya que al final se acaba repitiendo la misma estrategia y ataques, lo que unido a la poca variedad de enemigos hace que el juego sea muy decepcionante para los jugadores que busquen retos que requieran habilidad antes que paciencia. Es excelente para entrar en los J-RPG por la puerta grande, pero los veteranos no lo jugarán por esta característica precísamente. La duración de la partida es la parte que peor parada sale, pues su duración, sumando misiones secundarias y con un nivel de grind mínimo, no llega a las 30 horas, y los extras en la partida+ no són suficientes para sentirse tentado de volver a jugar. NOTA: 7




Factor historia (sin spoilers)
La escala de epicidad tópica del rol ha quedado reducida a una escala de guerra civil, concentrando la narrativa en el desarrollo interior de los personajes; reflexiones de su pasado, presente y futuro toman la dirección del desarrollo e invitan al jugador a conocerles mejor y entender sus motivaciones y forma de actuar ante las situaciones que se les presentan. Si bien Zael y Calista pueden parecer un poco clichés, los otros protagonistas brillan por sus aptitudes, llegando a encariñarse con ellos fácilmente y arrancando sonrisas en los diálogos humorísticos. Volviendo a la historia principal en sí, se intenta de forma fallida apartar un poco de la senda "salvar el mundo", pero el hecho de que procure concentrarse en el desarrollo personal es algo que se agradece, al ser la mayoría de diálogos reflexiones internas. NOTA: 8


Ganondorf, invitado especial en el papel de villano


Valoración final
Apto para fans incondicionales de Mistwalker y novatos del género, aquellos usuarios experimentados tambien pueden sentirse atraidos si se lo toman como algo alternativo, pero no se lo recomendaría a alguien que ya tenga entre manos una partida de un juego más largo. Podría decirse que es un juego perfecto para pasárselo si no se tienen ganas de jugar un rpg demasiado largo 
                9+8+7+8= 32:4= 8

miércoles, 29 de febrero de 2012

Pre-análisis: Last Story


viernes, 23 de diciembre de 2011

Ocarina of Time y sus malabarismos cronológicos



Con la salida a la venta de la enciclopedia de Zelda, la blogosfera se ha hecho eco de la revelación de la cronología de la saga Zelda, mostrada y ordenada de forma canónica en la publicación... o al menos eso asegura uno de los compradores del fascículo, poniéndonos los dientes largos a los fans de Hyrule.

Hasta ahora, las cronologías hechas por fans se basaban en 2 líneas temporales paralelas, partiendo de Ocarina of Time como punto de inflexión que las crea, argumentando que al volver Link a su propio periodo temporal, el futuro que dejaba se quedaba sin heroe del tiempo. Es aqui donde yo personálmente discrepo, pues como aficionado a la temática de los viajes en el tiempo, considero que el continuo espacio-tiempo es moldeable, pero nunca divisible. Dicho de manera simple:



Como la teoría científica sugiere, la lógica narrativa muestra en la mayoría de veces, y sobretodo la ley de la causa y consecuencia dicta, el futuro es resultado de lo ocurrido en el presente, por tanto queda descartada la formación de paralelismos.

Partiendo de esta base, procederé a explicar y ordenar algunos hechos de Ocarina Of Time, únicamente este título debido a que volví a jugarlo hace poco y no dispongo de tiempo para hacerlo con la saga, menos si me siento presionado a pasarme los títulos que me faltan.


Resumen general

Link extrae la espada maestra del pedestal, y yace durante 7 años, despertando en un futuro donde vence y sella a Ganon, para después volver a su propio tiempo. Aquí se sugiere que entonces ese futuro se queda sin heroe del tiempo, y que sucede el cataclismo que dá lugar a Windwaker. Mientras tanto, Link en su presente parte de viaje sin haber detenido a Ganon en su propio tiempo.

Creo que la teoría de las 2 líneas temporales hace aguas (nunca mejor dicho), debido a 2 cuestiones:

1.Si Link no aparece en el futuro, es porque ha desaparecido en el pasado, pero si vuelve al pasado ¿que le impediría aparecer de forma natural en el futuro, pudiendo valerse del conocimiento y experiencia adquirido?

2.Si le ocurre algo a Link en el pasado antes de extraer la espada, se elimina la victoria sobre Ganon, y canónicamente esto no es posible, ya que el juego termina con la victoria de Link, sin alternativa

¿Qué ocurre exáctamente entonces al final de OoT? Después de mucho pensarlo, y analizando el juego en profundidad, he llegado a la conclusión de que se producen paradojas temporales que explican de forma coherente la sucesión narrativa, de lo cuál he sacado la siguiente conclusión: A partir de un momento del juego, existen 2 Link en el mismo periodo temporal hasta la derrota de Ganon

Procederé a exponer los puntos que me han llevado a ese resultado, explicados de forma comprensible y dentro de una lógica ficticia aceptable. A partir de aquí nos referiremos al Link original que hemos controlado como A, y al de su propio pasado como B.



La entrega de la Ocarina del tiempo, y las apariciones de Sheik
Zelda escapa justo momentos antes de que Link llegue a entregarle las 3 llaves del reino sagrado, y al volver con la identidad de Sheik sabe con antelación donde están los templos. Se puede barajar la posibilidad de que conociera el camino a la mayoría de ellos ¿pero como accedería al del Bosque y al del Espíritu? Todavía tendría la posibilidad de acceder al del bosque si un kokiri le guiara, pero no podría cruzar el desierto porque las gerudo le apresarían

La solución narrativa más adecuada, consistiría en que Link A vuelve al presente, mientras que Link B se encuentra adquiriendo el rubí goron y el zafiro zora. En ese tiempo, cuenta a Zelda lo que ocurrirá en el futuro, y eso explica que Sheik sepa como ayudar en el futuro, pero sin interferir en el transcurso de los hechos. A partir de este hecho se explican otros que se basan en acciones de Link A sucedidas después de que Link B extraiga la espada maestra.

ACTUALIZACIÓN: si Sheik no hubiera sabido de antemano que el reino Zora iba a ser congelado, no hubiera podido poner a salvo a Ruto, lo que habría dejado el templo del agua sin sabio. Este detalle reafirma la suposición de que Sheik conocía todo el desarrollo de los hechos.



Epona
En el futuro, Epona acude a la llamada de la Ocarina desde cualquier punto por el que pueda moverse. Pero sin embargo, en el pasado trata a Link como un desconocido, solo sintiendo una ligera atracción por la melodía de la ocarina en su presencia.
¿Como se puede explicar de forma coherente esa súbita lealtad a alguien que solo ha visto una vez después de 7 años? En mi opinión, Link A partió a Termina con Epona después de contarle a Zelda los hechos venideros, y devolviéndola un tiempo después, habiéndose ella acostumbrado a que Link le montara, lo que llamó la atención de Ingo y decidiera domarla para ofrecerla a Ganondorf. Todo esto, asumiendo que Link B solo acude al rancho una única vez, después de verse con Zelda, habiéndole invitado Malon cuando le ayudó con su padre. Como consecuencia curiosa, esto provoca un bucle infinito en el que Link B aprende equitación, en la misma montura que domó Link A, y el cuál cuando fué adulto aprendió a montar de la montura que domó -A... etc.



La canción de la tormenta
Para acceder al fondo del pozo de Villa Kakariko, y obtener un objeto importante para el progreso de la historia, es necesario tocar la canción de la tormenta en el molino para que este lo drene. Cuando Link aprende esta canción, lo hace de adulto, al enseñarle el músico la canción que préviamente había escuchado de un niño que se le parecía. Aquí hay que señalar 2 detalles: el primero es que el pozo está seco en el futuro, debido a que su acceso del fondo está bloqueado por algo sólido, y el segundo es que el agua se restaura de forma natural cuando el viento no sopla y la vía no se bloquea.
¿Que puede significar esto? Que, para que todo encajara de forma lógica, el bucle habría que desplazarlo un poco para darle un origen, situando a Link A en un punto en que toca esa canción delante del músico, lo que provoca que al vaciarlo, brinde una oportunidad para sellarlo desde su exterior. La razón del sellado más lógica puede deberse a una decisión de la propia Impa, ya que se debe tener en cuenta que ese pozo era la prisión original del monstruo final del templo de la Sombra; y eso tambien explica que este no consiguiera escapar hasta que la influencia de Ganondorf alcanzó cierto punto.

Hay mas puntos que contrastan esta opinión que tengo sobre la línea temporal de OOT, pero los tengo que reservar para una continuación, pues quedan contrastados con hechos que ocurren en Majora's Mask. Espero que hayas disfrutado leyendo esto tanto como yo escribiéndolo, y de hecho me ha dado ánimos para un análisis de toda la saga, el cual espero ser capaz de situar dejando el mínimo de cabos sueltos posibles.